grimm · khm_193_the_drummer
khai plays · a playbook

The Drummer.

Grimm
00 · the play synopsis

Synopsis.

Name

The Drummer.

Arc

Ein junger Trommler befreit eine verzauberte Königstochter vom Glasberg und gewinnt sie nach dem Vergessen zurück.

Stakes

Wie Treue und Mut eines einfachen Trommlers über Verzauberung, übermenschliche Hindernisse und sogar das eigene Vergessen siegen und die gefangene Königstochter erlösen.

Estate

khai-plays-grimm: the repository that holds this production and answers for it.

01 · plots editorial

Plots.

Plot 1: Die weiße Leinwand am See

Am Abend findet der Trommler am See drei Stücke weißer Leinwand und steckt eines davon ein.

Plot 2: Der Hilferuf der Königstochter

In der Nacht erscheint die Königstochter, bittet um ihr Leinwandstück und um Hilfe gegen die Hexe, und der Trommler schwört, sie zu befreien.

Plot 3: Die List am schlafenden Riesen

Im großen Wald weckt der Trommler mit seiner Trommel die schlafenden Riesen und überredet den Riesen, ihn zum Glasberg zu tragen.

Plot 4: Der erlistete Wundersattel

Der Trommler erlistet von den zwei Männern den Wundersattel und wünscht sich damit auf den Glasberg.

Plot 5: Die drei Aufgaben der Hexe

Am steinernen Haus stellt die Hexe drei unmögliche Aufgaben, die die Königstochter heimlich mit dem Wunschring löst.

Plot 6: Die Befreiung und der Kuss des Vergessens

Der Trommler stürzt die Hexe ins Feuer und steigt mit der Königstochter herab, doch im Elternhaus löscht der Kuss des Vaters die Erinnerung aus.

Plot 7: Die drei Wunderkleider

Drei Nächte lang wirbt die Königstochter in den drei Wunderkleidern um ihn, bis er den Schlaftrunk verweigert, sich erinnert und sie zur Frau nimmt.

02 · plot editorial

Der erlistete Wundersattel.

Action

Der Sattel versetzt jeden, der sich darauf setzt, an den gewünschten Ort. Der Trommler rät den Männern, im Wettlauf um ihn zu kämpfen. Während sie rennen, setzt er sich selbst auf den Sattel und wünscht sich hinauf auf den Glasberg.

Stage

Eine Lichtung am Fuß des Glasbergs, wo die Männer streiten.

Tension

Der Trommler wendet den Zwist der beiden Männer geschickt zu seinem Vorteil und gewinnt das Mittel zum Gipfel.

03 · plot editorial

Der Hilferuf der Königstochter.

Cue

In der Nacht tritt die Königstochter an das Bett des Trommlers.

Action

Sie bittet ihn, ihr das Leinwandstück zurückzugeben, denn es gehört zu ihrem Kleid. Sie erzählt, dass sie von einer bösen Hexe auf einem Glasberg gefangen gehalten wird, und bittet um Hilfe. Der Trommler schwört ihr, sie zu befreien.

Stage

Die nächtliche Kammer im Elternhaus, in der die Königstochter erscheint.

Tension

Der Trommler gibt sein Wort, ohne den unersteiglichen Glasberg und die Macht der Hexe zu kennen.

04 · plot editorial

Die Befreiung und der Kuss des Vergessens.

Cue

Nach der dritten Aufgabe steht der Trommler der Hexe gegenüber.

Action

Er stürzt die Hexe ins Feuer und befreit so die Königstochter. Mit dem Wunschring steigen beide vom Glasberg herab. Der Trommler geht allein voraus ins Elternhaus, doch im Vergessen küsst ihn einer der Eltern, der Vater, auf die rechte Wange, und er vergisst die Königstochter völlig.

Stage

Der Glasberg und danach das Elternhaus, in dem der Fluch zuschlägt.

Tension

Im Augenblick des größten Sieges raubt ein arglos gemeinter Kuss dem Trommler die Erinnerung an seine Geliebte.

05 · plot editorial

Die drei Aufgaben der Hexe.

Action

Sie stellt ihm im Rahmen der drei Aufgaben unlösbare Proben: einen Teich mit einem Fingerhut zu leeren, einen Wald zu fällen und zu schichten und ein Schloss zu errichten. In der Nacht vollendet die Königstochter jede Aufgabe heimlich mit ihrem Wunschring.

Tension

Was der Trommler allein niemals leisten könnte, gelingt durch die verborgene Macht der gefangenen Königstochter.

06 · plot editorial

Die drei Wunderkleider.

Action

In der Rückgewinnung wirbt sie drei Nächte lang um ihn und trägt die drei Wunderkleider, die wie Sonne, Mond und Sterne leuchten. In den ersten beiden Nächten schläft der Trommler vom Trunk betäubt, doch in der dritten Nacht verweigert er den Schlaftrunk, erinnert sich und nimmt sie zur Frau.

Stage

Das Elternhaus, in dem die Königstochter drei Nächte um den Trommler ringt.

Tension

Treue und Beharrlichkeit der Königstochter durchbrechen den Fluch des Vergessens und führen das Paar endlich zusammen.

07 · plot editorial

Die List am schlafenden Riesen.

Action

Der Lärm weckt die schlafenden Riesen. Der zornige Riese will ihn zur Rede stellen, doch der Trommler täuscht ihm im Anmarsch zum Glasberg ein ganzes Heer bewaffneter Männer hinter sich vor. Aus Furcht trägt der Riese ihn ein weites Stück in Richtung des Glasbergs.

Tension

Ein kleiner Trommler bezwingt rohe Riesenkraft allein durch sein dreistes Wort und seinen Trommelschlag.

08 · plot editorial

Die weiße Leinwand am See.

Cue

Am Abend kommt der Trommler an das Ufer eines stillen Sees.

Action

Dort findet er drei Stücke weißer Leinwand ausgebreitet liegen. Da ihm das feine Tuch gefällt, steckt er eines davon ein und nimmt es mit nach Hause, ohne zu ahnen, welches Band er damit knüpft.

Stage

Das dämmrige Ufer des Sees, an dem die Leinwand zum Trocknen liegt.

Tension

Eine arglose Tat am See wird zum Anfang eines Abenteuers, dessen Tragweite der Trommler noch nicht erkennt.

10 · pitch editorial

das Heldische.

Tenor

Der herrschende Ton ist das Heldische. Der einfache Trommler schwört, die Gefangene zu befreien, und hält den Schwur durch jede Schwelle: er weckt mit seiner Trommel die schlafenden Riesen, erlistet den Wundersattel, wünscht sich auf den Glasberg und besteht die drei Aufgaben der Hexe.

Undertow

Darunter liegt der Fluch des Vergessens. Kaum ist die Königstochter befreit, löscht der Kuss des Vaters im Elternhaus die Erinnerung aus. Der größte Sieg trägt schon den Verlust in sich, und das Herz muss zurückgewonnen werden, das eben noch errungen war.

Nerve

Der wache Punkt ist die Treue gegen das eigene Vergessen. In den drei Nächten wirbt die Königstochter in den Wunderkleidern, und alles hängt an dem Augenblick, da der Trommler den Schlaftrunk verweigert. Mut allein hat den Berg bezwungen; nun muss die Wachheit den Schlaf bezwingen.

Echo

Was nachklingt, ist der niedrige Stand des Helden. Kein Königssohn, sondern ein Trommler steigt über Riesen und Glasberg. Sein Trommelschlag, einfach und wach, trägt ihn höher als Zauber und übermenschliche Hindernisse reichen.

12 · persona editorial

der Riese.

Projection

Ein gewaltiger, schlafender Riese im großen Wald, der durch den Trommelschlag geweckt wird und sich vor einer vermeintlichen Übermacht fürchtet.

Action

Er stellt den Trommler zornig zur Rede, lässt sich aber von der erfundenen Drohung eines ganzen Heeres einschüchtern und trägt den Trommler ein weites Stück gegen den Glasberg.

Shadow

Seine rohe Stärke wird durch die List und das prahlerische Wort des kleinen Trommlers überwunden, der ihm ein nicht vorhandenes Heer vorgaukelt.

Tell

Das furchtbare Brüllen beim Erwachen und die rasche Furcht, sobald der Trommler von den vielen bewaffneten Männern hinter sich spricht.

13 · persona editorial

der Trommler.

Projection

Ein junger, mutiger und gutherziger Trommler, der furchtlos in die Welt zieht und sein gegebenes Wort über alles hält.

Action

Er findet die weiße Leinwand am See, schwört der Königstochter Hilfe, überlistet den Riesen und die zwei Männer, gewinnt den Glasberg und stürzt die Hexe ins Feuer.

Shadow

Nach dem Kuss seines Vaters vergisst er die Königstochter völlig und droht eine andere zu heiraten, bis seine treue Erinnerung in der dritten Nacht durchbricht.

Tell

Der unbekümmerte Trommelschlag, mit dem er sich Mut macht, und das feste Versprechen, das er der Königstochter ohne Zögern gibt.

14 · persona editorial

die Eltern.

Projection

Die Eltern des Trommlers im Elternhaus, die ihren heimgekehrten Sohn freudig empfangen, ohne von seinem Schwur zu wissen.

Action

Der Vater küsst den Trommler trotz der Warnung auf die rechte Wange, und durch diesen Kuss vergisst der Sohn die Königstochter und alles, was geschehen ist.

Shadow

Ihre arglose Liebe wird zur unbeabsichtigten Ursache des Fluches, der die Königstochter aus der Erinnerung des Trommlers tilgt.

Tell

Der elterliche Willkommenskuss auf die rechte Wange, vor dem der Trommler vergeblich gewarnt hatte.

15 · persona editorial

die Hexe.

Projection

Eine alte, böse Hexe, die im steinernen Haus auf dem Glasberg haust und die Königstochter dort gefangen hält.

Action

Sie empfängt den Trommler am Glasberg, stellt ihm drei unmögliche Aufgaben und sinnt darauf, ihn beim Scheitern zu verderben, ehe sie selbst ins Feuer gestürzt wird.

Shadow

Ihre Macht beruht auf der erzwungenen Gefangenschaft und auf Aufgaben, die kein Mensch allein lösen kann, doch der Wunschring der Königstochter durchbricht ihre Herrschaft.

Tell

Die höhnisch gestellten unmöglichen Aufgaben und ihr Glaube, niemand könne den Glasberg ersteigen und ihr widerstehen.

16 · persona editorial

die Königstochter.

Projection

Eine verzauberte Königstochter, die von der Hexe auf dem Glasberg gefangen gehalten wird und über die heimliche Macht ihres Wunschrings verfügt.

Action

Sie erscheint dem Trommler in der Nacht, bittet um Hilfe, löst mit dem Wunschring heimlich die drei Aufgaben der Hexe und wirbt zuletzt in drei Wunderkleidern um den vergesslichen Trommler.

Shadow

Trotz ihrer Macht ist sie an den Glasberg gebunden und auf die Treue eines fremden jungen Mannes angewiesen, der sie schließlich sogar vergisst.

Tell

Das Leinwandstück ihres Kleides, das sie zurückfordert, und die drei in Sonne, Mond und Sternen leuchtenden Kleider, mit denen sie um ihn ringt.

17 · persona editorial

die zwei Männer.

Projection

Zwei Männer, die sich erbittert um einen Wundersattel streiten, mit dem man sich an jeden gewünschten Ort versetzen kann.

Action

Sie übertragen dem Trommler die Entscheidung über den Sattel, halten auf seinen Rat hin einen Wettlauf ab und verlieren so den Sattel, auf den sich der Trommler unterdessen setzt und davonwünscht.

Shadow

Ihr Streit und ihre Habgier machen sie blind für die List des Trommlers, der ihren Zwist nutzt, um den Sattel an sich zu bringen.

Tell

Das laute Zanken um den Besitz und das hastige Wettrennen, zu dem sie sich vom Trommler verleiten lassen.

19 · place editorial

das Elternhaus.

Shown

Das schlichte Haus der Eltern des Trommlers, in das er nach der Befreiung allein vorausgeht, um die Heimkehr anzukündigen.

Offers

Den Schauplatz des Vergessens durch den väterlichen Kuss und der späteren Rückgewinnung in drei Nächten.

Withheld

Das Elternhaus wird zur Falle des Fluches, denn hier löscht der Kuss die Erinnerung an die Königstochter aus.

20 · place editorial

das steinerne Haus.

Shown

Das steinerne Haus der Hexe auf dem Gipfel des Glasbergs, in dem die Königstochter dient und gefangen gehalten wird.

Offers

Den Ort der drei Aufgaben und des Feuers, in das die Hexe zuletzt gestürzt wird.

Withheld

Das Haus verbirgt, dass die Königstochter mit dem Wunschring die unmöglichen Aufgaben heimlich vollenden kann.

21 · place editorial

der Glasberg.

Shown

Ein hoher, glatter Berg aus Glas, dessen Gipfel kein Mensch zu Fuß ersteigen kann und auf dem die Königstochter gefangen ist.

Offers

Den Schauplatz der Befreiung, den der Trommler nur durch den Wundersattel erreicht.

Withheld

Der Glasberg verweigert jeden gewöhnlichen Aufstieg und lässt nur den Wunsch des Wundersattels auf den Gipfel zu.

22 · place editorial

der große Wald.

Shown

Ein weiter, dunkler Wald, durch den der Trommler ziehen muss und in dem die gewaltigen Riesen schlafen.

Offers

Den langen Weg zum Glasberg und die Riesen, deren Furcht der Trommler in ein Mittel der Beförderung verwandelt.

Withheld

Der Wald gibt seinen Ausgang nicht ohne List frei, denn die schlafenden Riesen versperren den Weg.

23 · place editorial

der See.

Shown

Ein stiller See am Abend, an dessen Ufer drei Stücke weißer Leinwand zum Trocknen ausgebreitet liegen.

Offers

Den Ort der ersten Begegnung, an dem der Trommler die Leinwand findet und das Abenteuer seinen Anfang nimmt.

Withheld

Der See verschweigt zunächst, dass die Leinwand zum Kleid einer verzauberten Königstochter gehört.

25 · piece editorial

der Fingerhut.

Load bearing

Stellt die Aussichtslosigkeit der ersten Aufgabe dar, denn mit einem Fingerhut soll der Trommler einen ganzen Teich ausschöpfen.

Apparent

Ein winziger Fingerhut, den die Hexe dem Trommler als einziges Werkzeug zum Leeren des Teiches reicht.

Yearbook

Das hoffnungslose Werkzeug wird überflüssig, da die Königstochter den Teich heimlich mit dem Wunschring leert.

26 · piece editorial

der Wundersattel.

Load bearing

Stellt das Mittel dar, mit dem der unersteigliche Glasberg überhaupt erreicht werden kann.

Apparent

Ein wundersamer Sattel, der jeden, der sich daraufsetzt, an den Ort versetzt, den er sich wünscht.

Yearbook

Der Trommler erlistet den Sattel von den zwei streitenden Männern und wünscht sich auf den Gipfel des Glasbergs.

27 · piece editorial

der Wunschring.

Load bearing

Stellt die heimliche Macht der Königstochter dar, mit der sie die unmöglichen Aufgaben der Hexe vollendet und den Abstieg vom Glasberg bewirkt.

Apparent

Ein Wunschring der Königstochter, der jeden ausgesprochenen Wunsch in einer Nacht erfüllt.

Yearbook

Mit dem Ring leert sie den Teich, fällt den Wald und errichtet das Schloss, und mit ihm steigt das Paar vom Berg herab.

28 · piece editorial

die drei Stücke weißer Leinwand.

Load bearing

Stellt das auslösende Pfand dar, denn die Leinwand gehört zum Kleid der Königstochter und knüpft das Band zwischen ihr und dem Trommler.

Apparent

Drei Stücke weißer Leinwand am Ufer des Sees, von denen der Trommler eines arglos einsteckt.

Yearbook

Das eingesteckte Stück führt zur nächtlichen Erscheinung der Königstochter, die es zurückfordert und um Hilfe bittet.

29 · piece editorial

die drei Wunderkleider.

Load bearing

Stellt das Mittel der Königstochter dar, mit dem sie um den vergesslichen Trommler wirbt und seine Erinnerung zurückzugewinnen sucht.

Apparent

Drei strahlende Wunderkleider, von denen das erste wie die Sonne, das zweite wie der Mond und das dritte wie die Sterne leuchtet.

Yearbook

In drei aufeinanderfolgenden Nächten trägt die Königstochter die Kleider, bis der Trommler in der dritten Nacht den Schlaftrunk verweigert und sich erinnert.

30 · piece editorial

die Trommel.

Load bearing

Stellt das einzige Werkzeug und Wahrzeichen des Trommlers dar, mit dem er den Riesen ein ganzes Heer vorgaukelt.

Apparent

Eine schlichte Trommel, deren Schlag im großen Wald die schlafenden Riesen weckt und ihnen die Nähe vieler Bewaffneter vortäuscht.

Yearbook

Der Trommelschlag wird zur List, die den furchtsamen Riesen dazu bewegt, den Trommler gegen den Glasberg zu tragen.

32 · position editorial

das Hindernis.

Has

Eine Stellung im Weg des Helden, sei es durch rohe Stärke, durch Zank um einen Schatz oder durch arglose Liebe.

Orders

Verlangt vom Helden, die Sperre durch List, Wort oder Standhaftigkeit zu überwinden, statt durch Gewalt.

Loses

Verliert seine sperrende Kraft, sobald der Held das Hindernis überlistet oder dessen Fluch durchbricht.

Drives

Handelt aus Furcht, Habgier oder Unwissenheit und wird so unfreiwillig zum Prüfstein für den Helden.

33 · position editorial

der Held.

Has

Mut, Treue und den festen Willen, das gegebene Versprechen trotz aller Hindernisse einzulösen.

Orders

Verlangt von sich selbst, den Glasberg zu ersteigen, die Königstochter zu befreien und sein Wort zu halten.

Loses

Verliert durch den väterlichen Kuss zeitweilig die Erinnerung an die Geliebte und beinahe das Ziel der ganzen Reise.

Drives

Handelt aus Mitleid, Tapferkeit und Treue, die ihn am Ende über das Vergessen siegen lassen.

34 · position editorial

die Helferin.

Has

Die heimliche Macht des Wunschrings, mit dem sich jede unmögliche Aufgabe in einer Nacht vollenden lässt.

Orders

Verlangt vom Helden Treue und Beständigkeit, während sie selbst im Verborgenen das Gelingen sichert.

Loses

Verliert beinahe alles, als der Held sie vergisst, und muss in drei Nächten um die eigene Rettung werben.

Drives

Handelt aus Sehnsucht nach Freiheit und aus Liebe, die sie selbst gegen das Vergessen kämpfen lässt.

35 · position editorial

die Kerkermeisterin.

Has

Die Herrschaft über den Glasberg und die Macht, die Gefangene durch unmögliche Aufgaben festzuhalten.

Orders

Verlangt vom Ankömmling die Erfüllung dreier Aufgaben, die kein Mensch allein bewältigen kann.

Loses

Verliert ihre Macht und ihr Leben, als die Aufgaben durch den Wunschring gelöst werden und sie ins Feuer gestürzt wird.

Drives

Handelt aus Bosheit und Besitzgier, die sie an der Gefangenen festhalten lassen, bis ihre eigene List sie verdirbt.

37 · process editorial

das Vergessen.

Direction

Das Auslöschen der Erinnerung an die Königstochter, ausgelöst durch den Kuss des Vaters auf die rechte Wange.

Lever

Der arglose Willkommenskuss, vor dem der Trommler vergeblich gewarnt hatte und der den Fluch des Vergessens auslöst.

Echo

Der Trommler vergisst die Königstochter völlig und ist nahe daran, eine andere zu heiraten.

38 · process editorial

der Anmarsch zum Glasberg.

Direction

Das Überwinden des großen Waldes und das Herankommen an den unersteiglichen Glasberg durch List statt durch Kraft.

Lever

Der Trommelschlag und die erfundene Drohung eines ganzen Heeres, mit denen der Trommler den Riesen einschüchtert und sich tragen lässt.

Echo

Der Riese trägt den Trommler ein weites Stück gegen den Glasberg, ehe ihn der Wundersattel auf den Gipfel bringt.

39 · process editorial

die drei Aufgaben.

Direction

Das Auferlegen dreier unmöglicher Proben: den Teich mit einem Fingerhut zu leeren, den Wald zu fällen und zu schichten und ein Schloss zu errichten.

Lever

Die Macht des Wunschrings der Königstochter, mit der jede Aufgabe in einer einzigen Nacht heimlich vollendet wird.

Echo

Die scheinbar unlösbaren Aufgaben werden über Nacht erfüllt, sodass die Hexe ihre Gefangene nicht länger festhalten kann.

40 · process editorial

die Rückgewinnung.

Direction

Das Zurückgewinnen des vergesslichen Trommlers durch das Werben in drei Wunderkleidern an drei aufeinanderfolgenden Nächten.

Lever

Die drei in Sonne, Mond und Sternen leuchtenden Kleider und die Verweigerung des Schlaftrunks in der dritten Nacht.

Echo

In der dritten Nacht erwacht die Erinnerung des Trommlers, er erkennt die Königstochter wieder und nimmt sie zur Frau.

42 · plan editorial

die Befreiung.

Direction

Der Trommler findet die Leinwand am See, schwört der Königstochter Hilfe und zieht aus. Im Wald überlistet er den Riesen und die zwei Männer, gewinnt den Wundersattel und den Glasberg. Während die Königstochter die Aufgaben heimlich löst, stürzt er die Hexe ins Feuer. Nach dem Fluch des Vergessens gewinnt er die Königstochter durch ihre Beharrlichkeit zurück.

Orders

  1. Das Stück weißer Leinwand am See an sich nehmen und der Königstochter Hilfe schwören.
  2. Mit der Trommel den Riesen wecken und sich durch die List eines erfundenen Heeres tragen lassen.
  3. Den Wundersattel von den zwei streitenden Männern erlisten und sich auf den Glasberg wünschen.
  4. Die drei Aufgaben der Hexe annehmen, die die Königstochter heimlich mit dem Wunschring löst.
  5. Die Hexe ins Feuer stürzen, mit der Königstochter herabsteigen und sich nach dem Vergessen an sie erinnern.

Implementation

  • Der Plan beruht auf Mut, Treue und der Überwindung übermenschlicher Hindernisse durch List statt durch Kraft.
  • Die unmöglichen Aufgaben werden durch die verborgene Macht des Wunschrings der Königstochter gelöst.
  • Der Fluch des Vergessens wird allein durch die Beharrlichkeit der Königstochter und die wiederkehrende Treue des Trommlers gebrochen.

Targets

  • [ ] Die Leinwand am See nehmen und der Königstochter Hilfe schwören
  • [ ] Den Riesen mit der Trommel überlisten und sich zum Glasberg tragen lassen
  • [ ] Den Wundersattel gewinnen und auf den Glasberg gelangen
  • [ ] Die drei Aufgaben der Hexe mit Hilfe des Wunschrings bestehen
  • [ ] Die Hexe stürzen, herabsteigen und die Königstochter nach dem Vergessen zur Frau nehmen

43 · reference warrant

Line Of Work.

Staging Der Trommler (KHM 193) as a long quest tale of loyalty tested against enchantment, superhuman obstacles, and even the hero's own forgetting. The production models how a young drummer, bound by a vow, outwits a giant and two quarreling men, climbs the glass mountain by a wishing-saddle, survives the witch's three impossible tasks through the captive princess's secret wishing-ring, and finally wins her back after a kiss erases his memory.

44 · reference warrant

Origin.

Jacob and Wilhelm Grimm's Kinder- und Hausmärchen (1812-1857), tale KHM 193, in the definitive 7th edition of 1857. The German title is "Der Trommler".

Source Key Work / Event Scope
Brothers Grimm Kinder- und Hausmärchen, KHM 193 The canonical quest of the drummer who frees the glass-mountain princess.
45 · reference warrant

Restrictions.

What the production refuses to model, and to whom it delegates.

  • Physics of the wishing devices: the wishing-saddle and wishing-ring are treated as instantaneous state transitions to a desired place or completed task, ignoring any mechanism behind the magic.
  • Anatomy of the giants: the giants are modeled only as fearful obstacles turned into transport, not as a biological or ecological population.
  • Cross-play context: strict local isolation. Every link stays within this play's directory.
46 · reference warrant

Encoding.

Source to constraint, per file.

updated: 2026-06-13

47 · download artifact

Download Playbook.

Download khm_193_the_drummer.zip
size
39.6 kB
sha256
ca9c2466f2fc56a241895f58e6aaeff0e84513d3dde3971eb1ea71ca967e036c

Includes the play configuration and all staged elements.

Enter the Stage