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khai plays · a playbook

The Griffin.

Grimm
00 · the play synopsis

Synopsis.

Name

The Griffin.

Arc

Ein einfältiger, aber höflicher Bauernsohn besteht alle Königsproben und gewinnt das Reich.

Stakes

Wie demütige Höflichkeit und fremde Hilfe den einfältigen Geringsten über Hochmut und Habgier triumphieren lassen und ihm Krone und Reich gewinnen.

Estate

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01 · plots editorial

Plots.

Plot 1: Die kranke Königstochter

Der König verspricht seine todkranke Tochter dem, der sie mit heilenden Äpfeln rettet, und das eiserne Männchen verflucht die Äpfel der hochmütigen Brüder.

Plot 2: Die Heilung durch Hans

Hans antwortet dem Männchen höflich, behält seine echten Äpfel und heilt die Königstochter, doch der König bricht sein Wort.

Plot 3: Das Schiff auf dem Land

Der König fordert ein Schiff, das auf dem Land schneller fährt als auf dem Wasser, und das eiserne Männchen baut es für den dankbaren Hans.

Plot 4: Die hundert Hasen

Hans soll hundert Hasen einen Tag lang hüten, ohne einen zu verlieren, und das Männchen schenkt ihm eine Pfeife, die alle Tiere zurückruft.

Plot 5: Der Weg zum Greif

Der König verlangt eine Feder aus dem Schwanz des Greifs, und unterwegs verspricht Hans, für drei Bittsteller je eine Frage zu stellen.

Plot 6: Im Haus des Greifs

Die Frau des Greifs versteckt Hans unter dem Bett, wo er eine Schwanzfeder ausreißt und im Schlaf des Greifs die drei Antworten belauscht.

Plot 7: Heimkehr und Untergang

Hans liefert Antworten, Feder und Reichtum ab, der habgierige König ertrinkt im See, und Hans heiratet die Tochter und wird König.

02 · plot editorial

Das Schiff auf dem Land.

Cue

der König fordert ein Schiff, das auf dem Land schneller fährt als auf dem Wasser.

Stage

Der Weg im der Wald, an dem das Männchen die Hilfe gewährt.

03 · plot editorial

Der Weg zum Greif.

Tension

Der der bewachte Schatz verbirgt sich hinter dem Untier, und Hans lädt sich freiwillig die Sorgen aller Bittsteller auf.

04 · plot editorial

Die Heilung durch Hans.

Cue

Auch der dumme Hans zieht, von allen verspottet, mit seinem Korb zum Schloss.

Tension

der habgierige Herrscher sieht die Heilung, will aber den geringen Bauernsohn nicht zum Schwiegersohn und sinnt auf neue Bedingungen.

05 · plot editorial

Die hundert Hasen.

Cue

der König befiehlt, hundert Hasen einen Tag lang zu hüten, ohne einen zu verlieren.

Tension

Der der einfältige Held besteht auch diese Probe mühelos, was den König nur noch erbitterter macht.

06 · plot editorial

Die kranke Königstochter.

Stage

Der Weg durch der Wald, an dem das Männchen jeden Wanderer prüft.

Tension

Der Hochmut der älteren Söhne trifft auf die stille Prüfung des der heimliche Helfer, der über Fluch und Segen entscheidet.

07 · plot editorial

Heimkehr und Untergang.

Stage

Der heimwärtige Weg über der See, an dem sich das Schicksal des Königs erfüllt.

Tension

Der der habgierige Herrscher wird vom eigenen Vorhaben verschlungen, während der verachtete Hans Krone und Reich gewinnt.

08 · plot editorial

Im Haus des Greifs.

Stage

Das nächtliche das Haus des Greifs, wo der Greif schlafend die Geheimnisse ausplaudert.

Tension

Unter dem Bett des der bewachte Schatz schwebt Hans in Todesgefahr und gewinnt zugleich alles Wissen.

10 · pitch editorial

der Schelmensieg.

Tenor

Der Schelmensieg. Die heitere Genugtuung, mit der der einfältige, aber höfliche Geringste sich Stufe um Stufe nach oben durchwurstelt, während die Klugen und Mächtigen sich selbst zu Fall bringen. Hans antwortet dem Männchen freundlich, wo die Brüder grob waren, und behält darum seine echten Äpfel; jede Probe, die ihn töten soll, gerät ihm zum Gewinn. Gespielt wird in der munteren, schwungvollen Tonlage des Märchens, das seinen tölpelhaften Helden mit sichtbarem Vergnügen über alle Fallen hinwegträgt.

Undertow

Unter dem Schelmensieg liegt die Bosheit der Mächtigen. Der König schickt Hans mit immer schwereren Aufgaben absichtlich in den Tod und bricht sein Wort, statt ihm die Tochter zu geben; die Gefahr ist echt, der Greif frisst Menschen. Diese dunkle Drohung gibt dem Triumph seinen Reiz: man lacht heller, weil man weiß, was Hans drohte. So bleibt der Spaß nicht harmlos, sondern hat den Sieg über echte Habgier zum Grund.

Nerve

Getroffen wird die Lust am Sieg des Unterschätzten. Das Vergnügen, den dummen Hans, dem keiner etwas zutraut, gerade durch Höflichkeit und fremde Hilfe über die Klugen triumphieren zu sehen; die Freude, wenn der Hochmut strauchelt und die Demut die Krone gewinnt. Es spielt für den Jubel über die verkehrte Welt, in der der Letzte der Erste wird.

Echo

Was bleibt, ist die helle Genugtuung der Heimkehr. Der habgierige König ertrinkt im See, Hans aber heiratet die Tochter und wird König, und das Märchen lacht über die einfache Gerechtigkeit dieses Ausgangs. Der Nachgeschmack ist die vergnügte Gewissheit, dass ein gutes Herz und ein freundliches Wort weiter tragen als alle Schläue der Großen.

12 · persona editorial

das eiserne Männchen.

Projection

Ein kleines eisernes Männchen am Wege, das jeden Wanderer nach seiner Last fragt und über Fluch und Segen der Äpfel gebietet.

Action

Es prüft die Brüder mit einer Frage, verflucht ihre Äpfel zu Froschschenkeln und Borsten, segnet dem höflichen Hans die echten Äpfel und hilft ihm später, das Landschiff zu bauen und die Wunderpfeife zu erlangen.

Shadow

Seine winzige, unscheinbare Gestalt verbirgt die Macht, die über Gelingen und Misslingen aller Proben entscheidet, je nach Höflichkeit des Befragten.

Tell

Die stets gleiche Frage nach dem Inhalt von Hans' Korb und das ruhige Belohnen der Demut wie Bestrafen des Hochmuts.

13 · persona editorial

der dumme Hans.

Projection

Der jüngste Bauernsohn, der von allen für einfältig gehalten und verspottet wird, aber ein redliches und höfliches Herz besitzt.

Action

Er antwortet dem eisernen Männchen freundlich und ehrlich, heilt mit seinen echten Äpfeln die Königstochter, erfüllt mit fremder Hilfe jede Probe des Königs und holt dem Greifen eine Feder aus dem Schwanz.

Shadow

Seine vermeintliche Dummheit ist in Wahrheit eine arglose Gutmütigkeit, die ihn gerade dort siegen lässt, wo Klugheit und Hochmut der Brüder versagen.

Tell

Das offene, unbekümmerte Lachen, der höfliche Gruß an jeden Fremden und die Bereitschaft, fremde Bitten ohne Zögern auf sich zu nehmen.

14 · persona editorial

der Fährmann.

Projection

Der hochgewachsene Fährmann am See, der dazu verdammt ist, jeden ohne Ende über das Wasser zu tragen und nicht von seiner Stange loskommt.

Action

Er bittet Hans, den Greifen nach seiner Erlösung zu fragen, erfährt, dass er frei wird, sobald er einen Fahrgast mitten im See absetzt, und befreit sich später, indem er den gierigen König dort ins Wasser lässt.

Shadow

Seine endlose Knechtschaft wird zur tödlichen Falle für den, der sich zuletzt unbedacht von ihm übersetzen lässt.

Tell

Das müde, unaufhörliche Staken über den See und die heimliche Erleichterung, als er den König mitten im Wasser absetzt.

15 · persona editorial

der König.

Projection

Der Herrscher des Reichs, dessen Tochter todkrank darniederliegt und der jedem die Hand der Prinzessin verspricht, der sie heilt.

Action

Er gibt sein Versprechen, bricht es aber nach der Heilung und häuft Hans immer schwerere Proben auf; zuletzt fährt er aus Gier selbst zum Greifen und ertrinkt im See.

Shadow

Seine Wortbrüchigkeit und Habgier verkehren sich in sein eigenes Verderben, denn er gönnt dem Geringen den verdienten Lohn nicht.

Tell

Das ständige Erfinden neuer, unmöglicher Bedingungen und der gierige Blick auf das Gold und Vieh, das Hans heimbringt.

16 · persona editorial

der Vogel Greif.

Projection

Das furchtbare Untier, das Menschen frisst und aus dessen Schwanz der König eine Feder begehrt; zugleich der wissende Beantworter aller Rätsel.

Action

Er kehrt nachts heimwärts, wittert Menschenfleisch, wird von seiner Frau beschwichtigt und gibt im Halbschlaf, ohne den lauschenden Hans zu bemerken, die Lösung aller drei Fragen preis.

Shadow

Seine schreckliche Gefährlichkeit wird durch sein arglos im Schlaf ausgeplaudertes Wissen unterlaufen, das den Helden reich macht.

Tell

Das wütende Wittern nach Menschenfleisch beim Heimkommen und das brummende, im Schlaf gemurmelte Ausplaudern der Geheimnisse.

17 · persona editorial

die beiden älteren Brüder.

Projection

Uele und Seame, die beiden für klug gehaltenen älteren Söhne des Bauern, die sich Hans gegenüber überheblich geben.

Action

Jeder zieht stolz mit Äpfeln zum Schloss, antwortet dem eisernen Männchen grob und hochmütig und muss erleben, wie sich seine Äpfel in Froschschenkel und Schweinsborsten verwandeln.

Shadow

Ihr Hochmut und ihre Unhöflichkeit gegenüber dem unscheinbaren Männchen verwandeln ihre Gabe in Unrat und schließen sie vom Lohn aus.

Tell

Die schroffe, abweisende Antwort auf die harmlose Frage des Männchens und der Spott über den jüngsten Bruder.

18 · persona editorial

die beiden Schlossherren.

Projection

Die Herren zweier Schlösser am Weg zum Greifen: der eine sucht den verlorenen Schlüssel seiner Geldkiste, der andere ein Mittel für seine kranke Tochter.

Action

Sie bitten den vorüberziehenden Hans, dem Greifen ihre Fragen vorzulegen, beherbergen ihn und belohnen ihn nach seiner Rückkehr mit Gold und Vieh für die gebrachten Antworten.

Shadow

Ihre ratlose Not wird allein durch das im Schlaf des Greifen verratene Wissen gelöst, das der höfliche Wanderer ihnen heimbringt.

Tell

Das bange Vorlegen ihrer Bitten an den Fremden und das freudige Auszahlen des Lohns, als der verlorene Schlüssel und die Heilung sich finden.

19 · persona editorial

die Frau des Greifs.

Projection

Die Frau des Greifen, die im Haus des Untiers wohnt und dem fremden Hans wider den Hunger ihres Mannes gewogen ist.

Action

Sie nimmt Hans auf, verbirgt ihn unter dem Bett, beruhigt den heimkehrenden Greifen, der Menschenfleisch wittert, und lockt ihm im Gespräch die drei Antworten ab.

Shadow

Ihre stille Hilfsbereitschaft macht das Haus des Menschenfressers zum Ort der Rettung statt des Verderbens.

Tell

Das beschwichtigende Reden auf den knurrenden Greifen und das geschickte Einfädeln der Fragen als wären es ihre eigenen Träume.

20 · persona editorial

die Königstochter.

Projection

Die todkranke Tochter des Königs, deren Genesung der Preis ist, um den die Freier ringen.

Action

Sie liegt krank im Schloss, wird durch Hans' heilende Äpfel wieder gesund und wird am Ende seine Frau und Königin.

Shadow

Ihr Wohl und Wehe hängt ganz vom Wort des Vaters ab, der sie als Preis aussetzt, doch ihre Heilung enthüllt den wahren Würdigen.

Tell

Das bleiche Antlitz auf dem Krankenlager, das nach dem Biss in den echten Apfel wieder Farbe und Leben gewinnt.

22 · place editorial

das Haus des Greifs.

Shown

Die Wohnstatt des menschenfressenden Greifen jenseits des Sees, wo seine Frau dem fremden Hans Unterschlupf gewährt.

Offers

Den Ort, an dem die Schwanzfeder gerupft und im Schlaf des Greifen die drei Antworten belauscht werden.

Withheld

Dem unverborgenen Gast droht hier der Tod, denn der heimkehrende Greif wittert das Menschenfleisch.

23 · place editorial

das Königsschloss.

Shown

Der königliche Hof mit dem Krankenlager der Tochter, wo das Versprechen gegeben und die Proben ausgesprochen werden.

Offers

Den Ort der Heilung, den Preis der Königstochter und die Bühne, auf der über Lohn und Probe entschieden wird.

Withheld

Der König hält hier den verdienten Lohn zurück und ersetzt das gegebene Wort durch immer neue, unmögliche Bedingungen.

24 · place editorial

der See.

Shown

Das breite Gewässer auf dem Weg zum Greifen, über das nur der Fährmann die Wanderer trägt.

Offers

Den einzigen Übergang zum Haus des Greifen und zugleich den Ort, an dem der Fährmann erlöst werden kann.

Withheld

Wer sich mitten im See absetzen lässt, dem verweigert das Wasser die Rückkehr; hier ertrinkt der gierige König.

25 · place editorial

der Wald.

Shown

Der Weg durch den Wald, auf dem die Söhne zum Schloss ziehen und dem eisernen Männchen begegnen.

Offers

Die Stätte der ersten Prüfung, an der sich Höflichkeit und Hochmut der Wanderer offenbaren.

Withheld

Wer dem Männchen hier grob begegnet, verliert den Segen, und seine Äpfel verderben zu Unrat.

26 · place editorial

die beiden Schlösser.

Shown

Zwei Schlösser am Weg zum Greifen, in denen Hans um Herberge bittet und die Bitten ihrer Herren entgegennimmt.

Offers

Den Ort, an dem Hans die drei Fragen aufnimmt und nach seiner Rückkehr Gold und Vieh als Lohn empfängt.

Withheld

Solange die Antworten des Greifen fehlen, bleiben der verlorene Schlüssel verborgen und die kranke Tochter ungeheilt.

27 · place editorial

die Hasenweide.

Shown

Das offene Feld, auf dem Hans die hundert Hasen einen Tag lang hüten soll, ohne einen zu verlieren.

Offers

Die Bühne der dritten Probe, auf der sich die zerstreuten Hasen durch die Wunderpfeife wieder einsammeln lassen.

Withheld

Ohne die Pfeife des Männchens bietet die weite Weide keine Möglichkeit, die fliehenden Tiere zusammenzuhalten.

29 · piece editorial

das Landschiff.

Load bearing

Stellt die zweite, scheinbar unmögliche Probe dar, die Hans nur durch die Hilfe des eisernen Männchens besteht.

Apparent

Ein Schiff, das auf dem trockenen Land schneller fährt als auf dem Wasser.

Yearbook

Das eiserne Männchen baut das Schiff für den dankbaren Hans, der es dem König vorführt und so die Bedingung erfüllt.

30 · piece editorial

die drei Antworten.

Load bearing

Tragen die Lösung aller Bitten der Wegbegleiter und werden zum Schlüssel von Hans' Reichtum und der Erlösung des Fährmanns.

Apparent

Drei im Schlaf des Greifen ausgeplauderte Lösungen: der Schlüssel liegt im Holzhaus, im Keller sitzt eine Kröte, der Fährmann wird frei, sobald er einen Fahrgast mitten im See absetzt.

Yearbook

Hans belauscht die Antworten unter dem Bett, bringt sie heim, hebt Schlüssel und Kröte, befreit den Fährmann und gewinnt Gold und Vieh.

31 · piece editorial

die heilenden Äpfel.

Load bearing

Sind das Mittel, das über Heilung und Lohn entscheidet und an dem sich Höflichkeit und Hochmut der Söhne offenbaren.

Apparent

Ein Korb voll schöner Äpfel, der die todkranke Königstochter gesund machen soll.

Yearbook

Die Äpfel der hochmütigen Brüder verwandeln sich unter dem Fluch des Männchens in Froschschenkel und Schweinsborsten, während Hans' Äpfel echt bleiben und die Tochter heilen.

32 · piece editorial

die Schwanzfeder.

Load bearing

Ist das vom König geforderte Pfand, dessen Beschaffung Hans in das Haus des menschenfressenden Greifen führt.

Apparent

Eine einzelne Feder aus dem Schwanz des Vogels Greif.

Yearbook

Hans rupft die Feder in der Nacht aus dem Schwanz des schlafenden Greifen und bringt sie samt den drei Antworten heim.

33 · piece editorial

die Wunderpfeife.

Load bearing

Ist das Mittel, mit dem Hans die dritte Probe besteht und die zerstreute Hasenherde wieder vollzählig zusammenbringt.

Apparent

Eine kleine Pfeife, deren Ton jeden entlaufenen Hasen sogleich zurückruft.

Yearbook

Das eiserne Männchen schenkt Hans die Pfeife; sooft ein Hase entweicht, ruft ein Pfiff ihn zurück, und am Abend fehlt kein einziger.

35 · position editorial

der bewachte Schatz.

Has

Den Wert eines begehrten Preises oder Geheimnisses, das hinter Krankheit, Gefahr oder Rätsel verborgen liegt.

Orders

Setzt voraus, dass der Held eine Probe besteht, ehe der Preis errungen oder das Rätsel gelöst wird.

Loses

Gibt zuletzt Heilung, Feder oder Antwort an den würdigen Helden preis, der sich der Aufgabe stellt.

Drives

Wirkt als Ziel und Hindernis zugleich und treibt den Helden von Probe zu Probe.

36 · position editorial

der einfältige Held.

Has

Den Ruf der Dummheit und der Geringschätzung, dazu aber ein redliches, höfliches Gemüt ohne Hochmut.

Orders

Begegnet jedem Fremden mit freundlichem Gruß und nimmt fremde Bitten bereitwillig auf sich.

Loses

Wird von Vater und Brüdern verspottet und verkannt, bevor sich seine Demut als überlegen erweist.

Drives

Handelt aus arglosem Wohlwollen und Höflichkeit, was ihm Segen und Hilfe einbringt, wo Klugheit scheitert.

37 · position editorial

der habgierige Herrscher.

Has

Die Macht, Versprechen zu geben und Proben aufzuerlegen, sowie die Gier nach immer mehr Reichtum.

Orders

Verlangt von dem Geringen unmögliche Leistungen und erfindet stets neue Bedingungen, um das Versprechen zu umgehen.

Loses

Verliert durch Wortbruch und Habgier zuletzt sein Leben im See und damit Tochter und Reich an Hans.

Drives

Handelt aus Gier und Hochmut, die ihn das verdiente Recht des Helden missachten und sich selbst ins Verderben treiben lassen.

38 · position editorial

der heimliche Helfer.

Has

Verborgenes Wissen oder Macht, die dem höflichen Helden im rechten Augenblick zugutekommen.

Orders

Stellt eine Probe oder gewährt Beistand, je nachdem, ob ihm Demut oder Hochmut begegnet.

Loses

Bleibt selbst unscheinbar und im Hintergrund, ohne Lohn oder Ruhm für sich zu beanspruchen.

Drives

Handelt aus dem Maßstab der Höflichkeit, belohnt das Wohlwollen und straft die Anmaßung.

40 · process editorial

das Belauschen des Greifs.

Direction

Das Verbergen des Gastes unter dem Bett, das Beschwichtigen des heimkehrenden Greifen und das Entlocken der drei Antworten in der Nacht.

Lever

Das im Halbschlaf ausgeplauderte Wissen des Greifen, das die Frau geschickt aus ihm herausfragt.

Echo

Hans rupft eine Schwanzfeder, hört die Lösung aller drei Fragen und entkommt unbemerkt mit Feder und Antworten.

41 · process editorial

der Bau des Landschiffs.

Direction

Das Anfertigen eines Schiffs, das auf dem Land schneller fährt als auf dem Wasser, zur Erfüllung der zweiten Königsprobe.

Lever

Die wundersame Kunst des eisernen Männchens, das dem dankbaren Hans hilft, wo dieser selbst ratlos ist.

Echo

Hans führt das fertige Landschiff dem König vor und erfüllt die Bedingung, die ihn vernichten sollte.

42 · process editorial

die Heilung der Äpfel.

Direction

Das Prüfen der Wanderer durch eine Frage, das Verfluchen der Äpfel des Hochmütigen und das Segnen der Äpfel des Höflichen.

Lever

Die Höflichkeit oder Grobheit der Antwort, die über Fluch und Segen der heilenden Äpfel entscheidet.

Echo

Hans behält seine echten Äpfel und heilt damit die Königstochter, während die Äpfel der Brüder zu Unrat werden.

43 · process editorial

die Hut der Hasen.

Direction

Das Hüten von hundert Hasen einen ganzen Tag lang, ohne dass auch nur ein einziger verloren geht.

Lever

Die Wunderpfeife des eisernen Männchens, deren Ton jeden entlaufenen Hasen sogleich zurückruft.

Echo

Am Abend bringt Hans alle hundert Hasen vollzählig zurück und besteht damit die dritte Probe des Königs.

44 · process editorial

die Überfahrt.

Direction

Das endlose Übersetzen der Wanderer über den See, von dem der Fährmann nur durch ein Geheimnis erlöst werden kann.

Lever

Die im Greifenhaus erfahrene Antwort, dass die Erlösung gelingt, sobald ein Fahrgast mitten im See abgesetzt wird.

Echo

Der Fährmann setzt den gierigen König mitten im Wasser ab; dieser ertrinkt, und der Fährmann wird frei.

46 · plan editorial

die Greifenfeder.

Direction

Nach der Heilung der Tochter erfindet der König eine Probe nach der anderen: erst das Landschiff, dann die hundert Hasen, zuletzt die tödliche Feder des Greifen. Jede soll den verhassten Schwiegersohn beseitigen, doch Hans besteht alle und der König fährt zuletzt selbst zum Greifen.

Orders

  1. Die Heilung anerkennen, aber die Tochter nicht hergeben.
  2. Den Bau eines Schiffs verlangen, das auf dem Land schneller fährt als auf dem Wasser.
  3. Die fehlerlose Hut von hundert Hasen an einem Tag fordern.
  4. Eine Feder aus dem Schwanz des menschenfressenden Greifen verlangen.
  5. Aus Gier zuletzt selbst über den See zum Greifen fahren.

Implementation

  • Der Plan beruht darauf, Bedingungen zu stellen, die einen gewöhnlichen Menschen das Leben kosten müssten.
  • Jede erfüllte Probe wird durch eine noch schwerere ersetzt, statt den Lohn zu zahlen.
  • Die letzte Probe soll Hans dem Greifen zum Fraß vorwerfen.

Targets

  • [ ] Das Versprechen nach der Heilung umgehen
  • [ ] Das unmögliche Landschiff fordern
  • [ ] Die fehlerlose Hut der hundert Hasen verlangen
  • [ ] Die tödliche Greifenfeder verlangen
  • [ ] Selbst zum Greifen fahren und das Ende finden

47 · reference warrant

Line Of Work.

Staging Der Vogel Greif (KHM 165) as an illustration of how humble courtesy and willing service triumph over pride and greed. The production models the contrast between the despised youngest son, whose honest civility earns hidden help at every turn, and the arrogant brothers and word-breaking king, whose hubris and avarice turn against them until the simpleton wins the crown.

48 · reference warrant

Origin.

Jacob and Wilhelm Grimm's Kinder- und Hausmärchen (1812-1857), tale KHM 165, in the definitive 7th edition of 1857.

Source Key Work / Event Scope
Brothers Grimm Kinder- und Hausmärchen, KHM 165 The canonical tale of Stupid Hans, the tasks, and the Griffin.
49 · reference warrant

Restrictions.

What the production refuses to model, and to whom it delegates.

  • Mechanism of the curse and cure: the iron man's transformation of the apples into frogs' legs and hogs' bristles is treated as a moral switch keyed to courtesy, not as a magical chemistry to be simulated.
  • Physics of the land-boat and the whistle: the boat that runs faster on land than water and the whistle that recalls the hares are modeled as state changes granted by the helper, not as engineering or acoustics.
  • Cross-play context: strict local isolation. Every link stays within this play's directory.
50 · reference warrant

Encoding.

Source to constraint, per file.

updated: 2026-06-13

51 · download artifact

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