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khai plays · a playbook

The Devil and His Grandmother.

Grimm
00 · the play synopsis

Synopsis.

Name

The Devil and His Grandmother.

Arc

Drei Soldaten entkommen dem Teufel, weil der dritte das Rätsel und seine Lösung im Felsenhaus belauscht.

Stakes

Wie planvolle Aufklärung und das Wissen um die richtige Antwort eine vertraglich besiegelte Übermacht entwaffnet, wo bloße Verzweiflung in den Untergang führt.

Estate

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01 · plots editorial

Plots.

Plot 1: Die Fahnenflucht

Drei schlecht besoldete Soldaten desertieren und verbergen sich in einem Kornfeld, wo sie eingeschlossen und am Verhungern sind.

Plot 2: Der Pakt mit dem Drachen

Der Teufel erscheint als Drache, bietet eine Geldpeitsche und sieben reiche Jahre und stellt zur Bedingung ein Rätsel, das über ihre Seelen entscheidet.

Plot 3: Die schwindenden Jahre

Die drei leben sieben Jahre in Reichtum; als die Frist naht, verzweifeln zwei, doch eine alte Frau weist den dritten zum Felsenhaus.

Plot 4: Das Belauschen im Keller

Versteckt unter dem großen Stein im Keller hört der dritte Soldat, wie der Teufel seiner Großmutter das Rätsel und dessen Lösung verrät.

Plot 5: Das gelöste Rätsel

Als der Teufel das Rätsel stellt, antworten alle drei richtig; er verliert seine Macht, und sie behalten die Peitsche bis an ihr Ende.

02 · plot editorial

Das Belauschen im Keller.

Cue

Im Felsenhaus nimmt eine uralte Frau den müden Wanderer auf.

Tension

Die Gewissheit des Teufels, das Rätsel sei sicher, wird gerade dort verraten, wo er sich am sichersten wähnt: im eigenen Haus, vor der eigenen Großmutter.

03 · plot editorial

Das gelöste Rätsel.

Cue

Der dritte Soldat kehrt zu den Gefährten zurück und bringt ihnen die Antworten.

Action

Als der Teufel zur Frist erscheint und durch das Rätsel über ihre Seelen entscheiden will, antworten alle drei richtig; wutentbrannt verliert er seine Macht, und sie behalten die Geldpeitsche und leben bis an ihr Ende glücklich.

Tension

Das für unlösbar gehaltene Pfand zerbricht am erlauschten Wissen, und die Übermacht des Versuchers wandelt sich in seine eigene Niederlage.

04 · plot editorial

Der Pakt mit dem Drachen.

Cue

In ihrer höchsten Not kommt ein geflügelter Drache über das Feld gefahren.

Stage

Das umstellte das Kornfeld, wo der Drache niederfährt.

Tension

Die rettende Gabe ist zugleich die Fessel: Wohlstand jetzt gegen die Seelen später, gebunden an eine Frage, die der Teufel für unlösbar hält.

05 · plot editorial

Die Fahnenflucht.

Cue

Schlecht besoldet und des Dienstes überdrüssig, beschließen drei Soldaten zu fliehen.

Action

der dritte Soldat und die beiden Gefährten desertieren und verkriechen sich in einem Kornfeld; doch das Heer umstellt das Feld, und sie finden weder Ausgang noch Nahrung und sind dem Verhungern nahe.

Stage

Das umstellte das Kornfeld, in dem sie eingeschlossen liegen.

Tension

Die scheinbare Deckung des Kornfeldes verwandelt sich in eine tödliche Falle, aus der es aus eigener Kraft kein Entrinnen gibt.

06 · plot editorial

Die schwindenden Jahre.

Cue

Die Peitsche füllt die Taschen, und sieben Jahre vergehen im Überfluss.

Stage

das offene Land, durch das sie reich gezogen sind und auf dem der dritte nun suchend wandert.

Tension

Während zwei nur klagen, setzt der dritte auf Hoffnung und List und verlässt die trügerische Sicherheit des Wohlstands, um die Antwort zu suchen.

08 · pitch editorial

das Wunderbare.

Tenor

Der herrschende Ton ist das Wunderbare des Übernatürlichen, das verhandelbar wird. Ein Drache, der zum reichen Herrn wird, eine Peitsche, die Geld schlägt, ein Felsenhaus mit einer Großmutter des Teufels und einem Keller unter einem großen Stein: das Seltsame steht plötzlich mitten in der Welt der hungrigen Soldaten. Es wird mit aufgerissenen Augen gespielt, im Staunen über jede Schwelle, denn das Wunder hier ist nicht nur die Macht des Bösen, sondern dass sie eine Hintertür hat.

Undertow

Darunter sitzt der Pakt, der über Seelen entscheidet, und die schwindende Frist. Das Wunderbare ist nie harmlos: hinter dem Reichtum lauert die Übermacht, und zwei der drei verzweifeln schon, ehe die Hilfe kommt. Diese Drohung gibt dem Staunen seine Tiefe, denn das Wunder, das den Soldaten am Ende hilft, ist dasselbe, das sie beinahe verschlungen hätte.

Nerve

Das Spiel zielt auf das Prickeln des Erstaunens, das Vorbeugen, um genauer hinzusehen. Der Zuschauer soll mit dem dritten Soldaten unter den Stein schlüpfen und den Atem anhalten, wenn der Teufel ahnungslos sein eigenes Geheimnis ausplaudert.

Echo

Was bleibt, ist das Nachklingen des Staunens: dass eine vertraglich besiegelte Höllenmacht an einem belauschten Wort zerbricht, der Teufel seine Gewalt verliert, und die drei die Peitsche behalten, als hätten sie dem Wunder seine Furcht abgenommen.

10 · persona editorial

der dritte Soldat.

Projection

Ein kluger und unverzagter Soldat, der auch im Schatten der nahenden Frist die Hoffnung auf Rettung nicht aufgibt.

Action

Er desertiert mit den Gefährten, geht auf den Pakt des Teufels ein, macht sich vor Ablauf der Frist auf den Weg, folgt dem Rat der alten Frau, belauscht im Keller die Lösung und beantwortet schließlich das Rätsel richtig.

Shadow

Sein Vertrauen auf eigene Schläue treibt ihn allein in das Felsenhaus des Teufels, wo ein Fehltritt seine Seele endgültig verwirkt hätte.

Tell

Das ruhige Aufbrechen, während die anderen jammern, das lautlose Hinabsteigen unter den Stein und das gelassene Lächeln, mit dem er die Antwort kennt.

11 · persona editorial

der Teufel.

Projection

Der Teufel, der als geflügelter Drache erscheint und mit Reichtum lockt, um die Seelen der Notleidenden für sich zu gewinnen.

Action

Er findet die Soldaten im Kornfeld, bietet die Geldpeitsche und sieben reiche Jahre gegen ihre Seelen, sichert den Pakt durch ein Rätsel, prahlt damit unbedacht vor seiner Großmutter und stellt am Ende die Frage, die er für unlösbar hält.

Shadow

Seine Sicherheit, das Rätsel sei niemals zu lösen, macht ihn nachlässig und verrät ihn, als er die Antworten der Großmutter laut ausspricht.

Tell

Das Brausen der Drachenflügel, das wohlwollende Locken beim Angebot und das wutentbrannte Davonfahren, als alle drei richtig antworten.

12 · persona editorial

die alte Frau.

Projection

Eine alte Frau, die dem suchenden Soldaten im offenen Land begegnet und ihm den Weg zur Rettung weist.

Action

Sie trifft den dritten Soldaten auf seiner Wanderung, erkennt seine Not, weist ihn zum Felsenhaus im Wald und schickt ihn dorthin, wo er die Lösung des Rätsels finden kann.

Shadow

Ihre Hilfe bleibt knapp und rätselhaft; ob sie um die ganze Gefahr des Felsenhauses weiß, gibt sie nicht preis.

Tell

Das unvermittelte Auftauchen am Weg, der ausgestreckte Arm zur Richtung des Felsens und das ebenso plötzliche Verschwinden.

13 · persona editorial

die beiden Gefährten.

Projection

Zwei desertierte Soldaten, die das Geld der Peitsche genießen, aber dem nahenden Ende des Paktes nur Verzweiflung entgegensetzen.

Action

Sie fliehen mit dem dritten Soldaten ins Kornfeld, willigen in den Pakt ein, leben sieben Jahre verschwenderisch und versinken bei nahender Frist in untröstliche Klage, bis der dritte ihnen die Lösung bringt.

Shadow

Ihr Wohlstand macht sie träge und ratlos; ohne den dritten Soldaten wären sie dem Teufel rettungslos verfallen.

Tell

Das ausgelassene Prassen in den reichen Jahren und das laute Wehklagen und Sitzenbleiben, als die Frist sich nähert.

14 · persona editorial

die Großmutter.

Projection

Die uralte Großmutter des Teufels, die im Felsenhaus haust und dem versteckten Soldaten unwissentlich zur Rettung verhilft.

Action

Sie nimmt den dritten Soldaten freundlich auf, verbirgt ihn unter dem großen Stein im Keller, lockt aus dem heimgekehrten Teufel das Rätsel samt Lösung heraus und lässt den Belauschenden danach unbehelligt entkommen.

Shadow

Ihre mütterliche Neugier gegenüber dem Enkel öffnet dem Feind ihres Hauses das eine Wissen, das den Pakt zunichtemacht.

Tell

Das Mitleid mit dem müden Wanderer, das beharrliche Ausfragen des Teufels und das Heben des großen Steins zur rechten Zeit.

16 · place editorial

das Felsenhaus.

Shown

Ein einsames Haus aus Fels im Wald, in dem die Großmutter des Teufels wohnt und in dessen Keller ein großer Stein eine Höhlung verbirgt.

Offers

Ein Versteck unter dem großen Stein im Keller und damit den einzigen Ort, an dem die Lösung des Rätsels zu erlauschen ist.

Withheld

Es gewährt keinem Feind Sicherheit, der entdeckt wird; nur der Verborgene und Geduldige entkommt mit dem Wissen.

17 · place editorial

das Kornfeld.

Shown

Ein großes, reifes Kornfeld, in das sich die desertierten Soldaten verkriechen, um den Truppen zu entgehen.

Offers

Eine kurze Deckung vor den Verfolgern und den Ort der ersten Begegnung mit dem Teufel.

Withheld

Es bietet keine Nahrung und keinen Ausgang; wer hier bleibt, ist eingeschlossen und dem Hungertod nahe.

18 · place editorial

das offene Land.

Shown

Die weite Welt, durch die die drei sieben Jahre lang in Reichtum ziehen und durch die der dritte Soldat zuletzt suchend wandert.

Offers

Den Raum für sieben Jahre Wohlleben und den Weg, auf dem die alte Frau dem Suchenden begegnet.

Withheld

Es birgt keine Lösung des Rätsels in sich; die Antwort liegt erst jenseits, im Felsenhaus des Teufels.

20 · piece editorial

das Vertragsbuch.

Load bearing

Stellt die rechtliche Bindung des Paktes dar: das unterschriebene Buch, das die Seelen der drei an den Teufel verschreibt.

Apparent

Ein Buch, in das die Soldaten ihren Namen setzen und so dem Teufel nach sieben Jahren verfallen, falls sie sein Rätsel nicht lösen.

Yearbook

Es besiegelt den Pakt im Kornfeld und verliert seine Kraft erst, als das Rätsel beantwortet ist und der Teufel seine Macht über die drei einbüßt.

21 · piece editorial

der große Stein.

Load bearing

Stellt das Versteck dar, unter dem der dritte Soldat verborgen die Lösung des Rätsels erlauscht.

Apparent

Ein großer Stein im Keller des Felsenhauses, unter dem eine Höhlung Raum für einen versteckten Lauscher bietet.

Yearbook

Die Großmutter hebt ihn, verbirgt den Soldaten darunter und lässt ihn nach dem Belauschen wieder hervor, ohne dass der Teufel etwas merkt.

22 · piece editorial

die Geldpeitsche.

Load bearing

Stellt den verlockenden Preis des Paktes dar: scheinbar grenzenloser Reichtum, der die Soldaten an den Teufel bindet.

Apparent

Eine Peitsche, mit der man so viel Geld herbeischlägt, wie man nur will.

Yearbook

Sie kommt mit dem Pakt in die Hände der drei, finanziert sieben Jahre Wohlleben und bleibt am Ende, nach gelöstem Rätsel, für immer ihr Eigentum.

24 · position editorial

der Hoffende.

Has

Die Haltung unverzagter Zuversicht, dass ein Ausweg aus dem Pakt durch eigenes Handeln und Wissen zu finden ist.

Orders

Verlangt von sich, aufzubrechen und die Lösung zu suchen, statt im Wohlstand auf das Verderben zu warten.

Loses

Verliert die scheinbare Sicherheit des Reichtums, indem er sich allein in die Gefahr des Felsenhauses begibt.

Drives

Handelt aus Klugheit und Hoffnung, was ihn zur rettenden Antwort führt.

25 · position editorial

der Versucher.

Has

Die Macht, Notleidende mit Reichtum zu kaufen und ihre Seelen durch einen besiegelten Pakt zu binden.

Orders

Fordert nach Ablauf der Frist Gehorsam und die versprochenen Seelen, falls das Rätsel ungelöst bleibt.

Loses

Verliert seine Macht über die drei, sobald das für unlösbar gehaltene Rätsel beantwortet wird.

Drives

Handelt aus Hochmut und der Gewissheit, im Rätsel ein unüberwindliches Pfand zu besitzen.

26 · position editorial

der Verzweifelte.

Has

Die Haltung des untröstlichen Jammerns, die sich angesichts der nahenden Frist im Klagen erschöpft.

Orders

Verlangt nichts als Wehklage und überlässt die Rettung gänzlich dem dritten Soldaten.

Loses

Verliert beinahe die Seele durch bloßes Verharren, bis die fremde Lösung sie rettet.

Drives

Handelt aus Furcht und Ratlosigkeit, was die eigene Tatkraft lähmt.

27 · position editorial

die Helferin.

Has

Das Wissen oder den Zugang, der den Suchenden auf den Weg zur Lösung des Rätsels bringt.

Orders

Weist den Weg zum Felsenhaus und gewährt dort dem Belauschenden Schutz vor dem Teufel.

Loses

Verliert, wo es die Großmutter betrifft, das eine Geheimnis ihres Enkels an den Feind ihres Hauses.

Drives

Handelt aus Mitleid und Gastfreundschaft gegenüber dem müden Wanderer.

29 · process editorial

das Belauschen.

Direction

Das verborgene Mithören der Unterhaltung zwischen Teufel und Großmutter, um das Rätsel und seine Lösung zu erfahren.

Lever

Das Versteck unter dem großen Stein und das Ausfragen des heimgekehrten Teufels durch seine neugierige Großmutter.

Echo

Das gesicherte Wissen um die richtigen Antworten, das der Soldat unbemerkt aus dem Felsenhaus hinausträgt.

30 · process editorial

das Rätsel.

Direction

Das Stellen der für unlösbar gehaltenen Frage, an deren Antwort der Verbleib oder die Befreiung der drei Seelen hängt.

Lever

Die Gewissheit des Teufels, dass niemand die verborgenen Antworten kennen kann, der nicht das Felsenhaus belauscht hat.

Echo

Die richtige Antwort aus dem Mund aller drei, die den Teufel entmachtet und ihm wütend die Beute entreißt.

31 · process editorial

der Pakt.

Direction

Das Binden der notleidenden Soldaten durch ein Angebot von Reichtum gegen ihre Seelen, besiegelt mit einer Frist von sieben Jahren und einem Rätsel.

Lever

Die Geldpeitsche und sieben sorglose Jahre, mit denen der Teufel die Verzweiflung der Eingeschlossenen ausnutzt.

Echo

Die anfängliche Freude über den Reichtum, die mit nahender Frist in die Angst vor dem ungelösten Rätsel umschlägt.

33 · plan editorial

die Aufklärung.

Direction

Während die Gefährten verzweifeln, bricht der dritte Soldat auf, folgt dem Hinweis der alten Frau zum Felsenhaus, lässt sich von der Großmutter verstecken, belauscht das Rätsel und seine Lösung und kehrt mit der rettenden Antwort zurück.

Orders

  1. Vor Ablauf der sieben Jahre aufbrechen, statt im Reichtum zu warten.
  2. Im offenen Land der alten Frau folgen, die den Weg zum Felsenhaus weist.
  3. Sich von der Großmutter unter dem großen Stein im Keller verbergen lassen.
  4. Das Rätsel und seine drei Antworten aus der Unterhaltung von Teufel und Großmutter erlauschen.
  5. Den Gefährten die Lösung bringen, damit alle drei dem Teufel richtig antworten.

Implementation

  • Der Plan beruht auf Hoffnung und List statt auf bloßem Wehklagen.
  • Heimliches Lauschen am einzigen Ort, an dem das Geheimnis ausgesprochen wird.
  • Genaues Behalten der Antworten, um sie unverfälscht weiterzugeben.

Targets

  • [ ] Rechtzeitig vor der Frist aus dem Wohlstand aufbrechen
  • [ ] Dem Hinweis der alten Frau zum Felsenhaus folgen
  • [ ] Sich unter dem großen Stein im Keller verbergen lassen
  • [ ] Rätsel und Lösung aus dem Gespräch des Teufels erlauschen
  • [ ] Den Gefährten die richtigen Antworten überbringen

34 · reference warrant

Line Of Work.

Staging Der Teufel und seine Großmutter (KHM 125) as an illustration of how a binding pact is broken not by force or despair but by patient reconnaissance of hidden knowledge. The production models the contrast between the two companions, who answer the closing term with mere lament, and the third soldier, who turns hope into a plan: he travels to the rock-house, hides beneath the great stone, and overhears the riddle and its answers from the Devil himself.

35 · reference warrant

Origin.

Jacob and Wilhelm Grimm's Kinder- und Hausmärchen (1812-1857), tale KHM 125, in the definitive 7th edition of 1857.

Source Key Work / Event Scope
Brothers Grimm Kinder- und Hausmärchen, KHM 125 The canonical tale of the soldiers' pact, the Devil's riddle, and his gran.
36 · reference warrant

Restrictions.

What the production refuses to model, and to whom it delegates.

  • The exact words of the riddle: the closing question and its three answers are treated as an abstract token of hidden knowledge to be obtained, not transcribed verbatim.
  • The seven years of wealth: the prosperous interval is modeled as a single elapsed term rather than a year-by-year account of spending.
  • Cross-play context: strict local isolation. Every link stays within this play's directory.
37 · reference warrant

Encoding.

Source to constraint, per file.

updated: 2026-06-13

38 · download artifact

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