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khai plays · a playbook

Donkey Cabbages.

Grimm
00 · the play synopsis

Synopsis.

Name

Donkey Cabbages.

Arc

Ein bestohlener Jäger verwandelt seine Betrügerinnen mit Zauberkraut in Esel und erzwingt so Buße und Versöhnung.

Stakes

Wie eine zunächst arglose Gutmütigkeit, einmal durch Betrug missbraucht, sich in eine berechnete Vergeltung verwandeln muss, ehe aufrichtige Reue eine dauerhafte Versöhnung ermöglicht.

Estate

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01 · plots editorial

Plots.

Plot 1: Das Almosen und die Gaben

Der Jäger schenkt einer alten Frau ein Almosen und erhält dafür den Hinweis auf einen Vogelschwarm, aus dem er den Wunschmantel und das gold-legende Vogelherz gewinnt.

Plot 2: Der Diebstahl im Schloss

Im Schloss betäuben die schöne Jungfrau und ihre Mutter, die Hexe, den Jäger mit einem Trank und stehlen ihm das Vogelherz.

Plot 3: Der Verrat am Granatenberg

Die Jungfrau heuchelt Sehnsucht nach den Edelsteinen des Granatenbergs; der Jäger trägt sie auf dem Mantel dorthin, doch sie raubt ihm den Mantel und lässt ihn zurück.

Plot 4: Der Krautgarten

Riesen und eine Wolke tragen den Jäger zu einem ummauerten Garten, wo ein Krautkopf ihn in einen Esel verwandelt und ein anderer ihn zurückverwandelt.

Plot 5: Die Verwandlung im Schloss

Verkleidet bringt der Jäger den bösen Salat ins Schloss; die Hexe, ihre Magd und die Jungfrau werden zu Eseln, die er dem Müller übergibt, wobei die Hexen-Eselin verendet.

Plot 6: Die Versöhnung

Der Jäger gibt den beiden übrigen Eseln das gute Kraut; die reuige Jungfrau gibt Mantel und Vogelherz zurück, und die Hochzeit wird gefeiert.

02 · plot editorial

Das Almosen und die Gaben.

Cue

Der junge Jäger zieht durch den Wald und begegnet einer armen alten Frau.

Tension

Die schlichte Mildtätigkeit des Jägers wird unversehens mit zwei Wundergaben belohnt, deren Tragweite er noch nicht ermisst.

03 · plot editorial

Der Diebstahl im Schloss.

Cue

Der Jäger findet Einkehr im prächtigen Schloss der Hexe.

Action

die Jungfrau umgarnt den Gast, während die Hexe ihm einen Schlaftrunk mischt; im Schlaf entwenden sie ihm das Vogelherz, die Quelle seines täglichen Goldes.

Tension

Die trügerische Gastfreundschaft verkehrt das Vertrauen des Jägers in seinen ersten schweren Verlust.

04 · plot editorial

Der Krautgarten.

Cue

Der verlassene Jäger irrt ratlos über den Gipfel.

Tension

Aus der tiefsten Verlassenheit erwächst dem Jäger durch das doppelte Kraut unverhofft das Werkzeug seiner Vergeltung.

05 · plot editorial

Der Verrat am Granatenberg.

Cue

Die Jungfrau heuchelt brennende Sehnsucht nach den Edelsteinen des fernen Berges.

Tension

Mit dem Verlust auch des Mantels steht der Jäger nun gänzlich beraubt und ohne Mittel der Heimkehr da.

06 · plot editorial

Die Versöhnung.

Cue

Aus der die Mühle holt der Jäger die beiden überlebenden Esel zurück.

Tension

Erst die durchlittene Eselsfron bricht die Gier der Jungfrau und macht aus dem Unrecht eine dauerhafte Treue.

07 · plot editorial

Die Verwandlung im Schloss.

Cue

Als fremder Krauthändler verkleidet kehrt der Jäger zum Schloss zurück.

Tension

Die Strafe trifft die Betrügerinnen in genau der Gier, mit der sie zuvor den Gast beraubten.

09 · pitch editorial

der Zorn.

Tenor

Der herrschende Ton ist der Zorn des zweimal Betrogenen. Erst nehmen sie ihm das Vogelherz, dann den Wunschmantel, dann lassen sie ihn am Granatenberg liegen; und mit jedem Betrug härtet sich der gutmütige Jäger zum Vergelter. Es wird in steigender Hitze gespielt, bis zum Schlag mit dem bösen Krautkopf, der den Diebinnen die Eselsohren wachsen lässt: hier holt einer sich zurück, was sein war, und zahlt es mit Maß und Genuss heim.

Undertow

Darunter läuft das Wissen, dass der Zorn nicht das letzte Wort ist. Der Jäger hat noch das gute Kraut in der Hand, die Rückverwandlung, die Versöhnung; doch eine Eselin verendet unter der Last, ehe Reue möglich wird. Diese Möglichkeit der Gnade hält den Grimm davor, in bloße Rache zu kippen, und gibt ihm seine furchtbare Gerechtigkeit.

Nerve

Das Spiel zielt auf das heiße Mitgehen mit der Vergeltung: die Genugtuung, wenn die Betrügerin endlich die Eselsgestalt trägt, in der sie ihr Falschspiel verdient hat. Der Zuschauer soll den Schlag selbst führen wollen.

Echo

Was bleibt, ist die Hitze, die langsam abkühlt: die Befriedigung der Vergeltung, durchzogen vom Schatten der toten Eselin, und die Frage, wieviel Strafe nötig war, ehe Mantel und Vogelherz zurückgegeben und die Hochzeit gefeiert wurden.

11 · persona editorial

der Jäger.

Projection

Ein junger, gutherziger Jäger, der mildtätig sein letztes Geld verschenkt und dafür mit zwei Wundergaben belohnt wird.

Action

Er gibt der alten Frau ein Almosen, gewinnt Mantel und Vogelherz, wird im Schloss bestohlen und am Granatenberg verraten, entdeckt das Zauberkraut und verwandelt seine Betrügerinnen zur Strafe in Esel, ehe er die reuige Jungfrau zurückverwandelt und heiratet.

Shadow

Seine offene Gutmütigkeit macht ihn zur leichten Beute des Betrugs, bis er lernt, seine Wundermittel als Werkzeug der Vergeltung einzusetzen.

Tell

Das großzügige Öffnen der Geldkatze, das vertrauensvolle Einschlafen im Schloss und später das listige Auftreten als fremder Krauthändler.

12 · persona editorial

der Müller.

Projection

Ein nüchterner Müller, dem der Jäger die drei Esel zur harten Arbeit in Verwahrung gibt.

Action

Er nimmt die drei Esel auf, behandelt sie nach den Weisungen des Jägers mit strengem Futter und harten Schlägen, sodass die Hexen-Eselin verendet, und gibt die beiden übrigen auf Verlangen zurück.

Shadow

Sein gleichmütiges Vollstrecken der harten Behandlung macht ihn zum ahnungslosen Vollstrecker der Strafe des Jägers.

Tell

Das knappe Annehmen der Tiere, das pflichtgemäße Zuteilen von wenig Futter und Schlägen und das wortlose Zurückgeben der Überlebenden.

13 · persona editorial

die Alte.

Projection

Eine geheimnisvolle alte Frau im Wald, die dem mildtätigen Jäger als wissende Wohltäterin begegnet.

Action

Sie nimmt das Almosen des Jägers an, weist ihn auf den Vogelschwarm hin und kündigt ihm an, dass er Wunschmantel und gold-legendes Vogelherz erlangen werde.

Shadow

Ihre scheinbare Bedürftigkeit verbirgt eine prüfende Macht, die Großzügigkeit erkennt und mit übernatürlichen Gaben vergilt.

Tell

Das geduldige Warten am Wegrand, das wissende Lächeln und die genaue Anweisung, in den Schwarm der Vögel zu schießen.

14 · persona editorial

die Hexe.

Projection

Die alte Hexe und Mutter der Jungfrau, die das Schloss beherrscht und den Diebstahl der Wundergaben einfädelt.

Action

Sie mischt dem Jäger den betäubenden Trank, entwendet ihm das Vogelherz, treibt das verräterische Spiel am Granatenberg voran und frisst zuletzt den bösen Salat, der sie in einen Esel verwandelt.

Shadow

Ihre listige Habgier kennt kein Erbarmen, weshalb ihr eigener Untergang in der harten Eselsfron ohne Gnade bleibt.

Tell

Das heimliche Brauen des Trankes, das berechnende Flüstern mit der Tochter und das gierige Greifen nach dem fremden Krautsalat.

15 · persona editorial

die Jungfrau.

Projection

Eine schöne junge Hexe, die mit ihrer Anmut den Jäger umgarnt und an der Seite ihrer Mutter dessen Schätze begehrt.

Action

Sie lockt den Jäger ins Schloss, hilft ihm das Vogelherz zu rauben, heuchelt Sehnsucht nach den Edelsteinen des Granatenbergs, stiehlt dort den Mantel und kehrt erst nach ihrer Verwandlung in einen Esel reuig zurück.

Shadow

Hinter ihrer Schönheit verbirgt sich kalte Gier, die erst durch die erniedrigende Eselsgestalt zu echter Reue gebrochen wird.

Tell

Das verführerische Lächeln, das geheuchelte Schmachten nach den Granaten und schließlich das demütige Flehen aus dem Eselsleib.

16 · persona editorial

die Riesen.

Projection

Drei mächtige Riesen vom Granatenberg, die den verlassenen Jäger als unerwartete Reisehelfer aufgreifen.

Action

Sie tragen den am Granatenberg zurückgelassenen Jäger über das Gebirge und übergeben ihn einer vorüberziehenden Wolke, die ihn schließlich im fremden Krautgarten absetzt.

Shadow

Ihre rohe Gewalt wird unversehens zum Werkzeug einer fügenden Vorsehung, die den Betrogenen an den Ort seiner Rettung bringt.

Tell

Das dröhnende Stapfen über die Felsen, das mühelose Aufheben des Mannes und das Übergeben an die ziehende Wolke.

18 · place editorial

das Schloss.

Shown

Das prächtige Schloss der Hexe und ihrer Tochter, in dem der Jäger bewirtet, betäubt und bestohlen wird.

Offers

Eine trügerische Gastfreundschaft, deren Glanz den Diebstahl des Vogelherzes und später den Schauplatz der Vergeltung bereithält.

Withheld

Hinter der Pracht verbirgt das Schloss die Habgier seiner Bewohnerinnen, die dem Gast keinen ehrlichen Schutz gewährt.

19 · place editorial

der Granatenberg.

Shown

Der ferne Granatenberg, dessen kostbare Edelsteine die Jungfrau als Vorwand für die Reise auf dem Wunschmantel begehrt.

Offers

Den Schauplatz des Verrats und zugleich den Ausgangspunkt der wundersamen Rettung durch die Riesen und die Wolke.

Withheld

Der Berg liefert seine Granaten nicht freiwillig, sondern dient nur als Köder, der den Jäger vom schützenden Mantel trennt.

20 · place editorial

der Krautgarten.

Shown

Der ummauerte Krautgarten, in den die Wolke den Jäger absetzt und in dem zweierlei Zauberkraut wächst.

Offers

Die entscheidende Entdeckung der verwandelnden und der rückverwandelnden Kraft, mit der der Jäger seine Vergeltung rüstet.

Withheld

Der Garten preist seine zwei Wirkungen nicht aus; erst die eigene Verwandlung lehrt den Jäger, welches Kraut welche Kraft trägt.

21 · place editorial

der Wald.

Shown

Der weite Wald, durch den der Jäger zieht und in dem er der alten Frau und dem Vogelschwarm begegnet.

Offers

Den Ort der ersten Begegnung und der Belohnung, an dem aus einem Almosen die beiden Wundergaben erwachsen.

Withheld

Der Wald verrät dem Jäger nicht, dass die gewonnenen Schätze ihn bald in Versuchung und Verrat führen werden.

22 · place editorial

die Mühle.

Shown

Die Mühle des Müllers, in der die drei verwandelten Esel in harte Arbeit und strenge Verwahrung gegeben werden.

Offers

Den Ort der Strafe, an dem die Eselsgestalt der Betrügerinnen durch Fron und harte Behandlung gebrochen wird.

Withheld

Die Mühle gewährt der gierigen Hexen-Eselin keine Schonung, sodass sie unter der harten Behandlung verendet.

24 · piece editorial

das Vogelherz.

Load bearing

Stellt die Quelle unerschöpflichen Reichtums dar, deren Besitz die Gier der Hexe und ihrer Tochter entfacht.

Apparent

Das Herz eines Wundervogels, das dem, der es verschlingt, jeden Morgen ein Goldstück unter das Kissen legt.

Yearbook

Der Jäger schluckt das Herz im Wald, wird im Schloss darum bestohlen und erhält es erst bei der Versöhnung zurück.

25 · piece editorial

der böse Krautkopf.

Load bearing

Stellt das verwandelnde Werkzeug der Vergeltung dar, das jeden Esser in einen Esel verwandelt.

Apparent

Ein unscheinbarer Krautkopf aus dem ummauerten Garten, dessen Genuss den Menschen augenblicklich zum Esel macht.

Yearbook

Der Jäger erprobt seine Kraft zuerst an sich selbst und reicht das Kraut dann im Schloss der Hexe, der Magd und der Jungfrau.

26 · piece editorial

der gute Krautkopf.

Load bearing

Stellt das erlösende Gegenmittel dar, das die Eselsgestalt wieder in menschliche Gestalt zurückführt.

Apparent

Der zweite Krautkopf des Gartens, dessen Genuss jede zuvor erzwungene Eselsverwandlung wieder aufhebt.

Yearbook

Der Jäger entdeckt seine Kraft an der eigenen Verwandlung und gibt ihn zuletzt der reuigen Jungfrau zur Erlösung.

27 · piece editorial

der Wunschmantel.

Load bearing

Stellt das Mittel der freien Bewegung dar, das den Träger an jeden gewünschten Ort versetzt.

Apparent

Ein schlichtes Mäntelchen, das den, der es umlegt und sich einen Ort wünscht, augenblicklich dorthin trägt.

Yearbook

Der Jäger gewinnt den Mantel beim Vogelschwarm, trägt die Jungfrau zum Granatenberg und verliert ihn dort durch ihren Verrat.

29 · position editorial

der Beschenkte.

Has

Den Anspruch auf wundersame Gaben, die der Mildtätigkeit oder dem Zufall des Schicksals entspringen.

Orders

Verlangt, dass Großzügigkeit belohnt und der Verlassene wieder an den Ort seiner Rettung getragen werde.

Loses

Verliert durch Arglosigkeit zunächst beide Gaben an die Diebinnen und steht ohne Schutz auf dem fremden Berg.

Drives

Handelt aus Güte, Vertrauen und der Hoffnung, dass empfangene Gnade sich am Ende durchsetzt.

30 · position editorial

der Vergelter.

Has

Die Vollmacht, das gerechte Urteil über die Verräterinnen mit harter Hand zu vollstrecken.

Orders

Verlangt, dass die verwandelten Esel nach strengem Maß gehalten und nur auf Geheiß wieder herausgegeben werden.

Loses

Verliert jede Schonung gegenüber der gierigsten Eselin, sodass diese unter der harten Behandlung verendet.

Drives

Handelt aus Pflicht und Gleichmut und vollstreckt ahnungslos die Strafe, die der betrogene Jäger ersonnen hat.

31 · position editorial

die Betrügerin.

Has

Die Macht von Schönheit und Zauberkunst, mit der sie das Vertrauen des Gastes gewinnt und seine Schätze raubt.

Orders

Verlangt vom Beschenkten Hingabe und Reichtum und treibt ihn mit geheuchelter Sehnsucht in die Falle.

Loses

Verliert durch maßlose Gier zuletzt die eigene Gestalt und wird in einen Esel der Fron verwandelt.

Drives

Handelt aus kalter Habgier, die erst durch erniedrigende Verwandlung zur Reue gebrochen wird.

33 · process editorial

der Betrug.

Direction

Das Umgarnen, Betäuben und Berauben des arglosen Jägers, um ihm Vogelherz und Wunschmantel zu entwenden.

Lever

Die Schönheit der Jungfrau, der betäubende Trank der Hexe und die geheuchelte Sehnsucht nach den Granaten.

Echo

Der Jäger verliert beide Wundergaben und bleibt verlassen auf dem fernen Granatenberg zurück.

34 · process editorial

die Schenkung.

Direction

Das Belohnen einer mildtätigen Gabe mit dem Hinweis auf den Vogelschwarm und den daraus gewonnenen Wundergaben.

Lever

Das Almosen des Jägers und das geheime Wissen der Alten um die Kraft von Wunschmantel und Vogelherz.

Echo

Der Jäger erlangt Mantel und Vogelherz und wird damit unwissentlich zur Zielscheibe fremder Habgier.

35 · process editorial

die Vergeltung.

Direction

Das Reichen des bösen Salats an die Betrügerinnen und das Übergeben der entstandenen Esel in die harte Verwahrung der Mühle.

Lever

Der verwandelnde böse Krautkopf und die ahnungslose Härte des Müllers, der die Esel nach Weisung hält.

Echo

Die Hexen-Eselin verendet, die reuige Jungfrau wird mit dem guten Kraut erlöst und gibt die geraubten Gaben zurück.

36 · process editorial

die Verwandlung.

Direction

Das Erproben der zwei Krautköpfe, deren einer zum Esel macht und deren anderer die menschliche Gestalt zurückgibt.

Lever

Der böse Krautkopf als verwandelndes und der gute Krautkopf als rückverwandelndes Zaubermittel des Gartens.

Echo

Der Jäger erkennt die doppelte Kraft des Krauts und rüstet sich damit zur gezielten Vergeltung an seinen Betrügerinnen.

38 · plan editorial

die Vergeltung und Versöhnung.

Direction

Der Jäger entdeckt im Krautgarten die zwei Krautköpfe. Verkleidet kehrt er ins Schloss zurück und lässt Hexe, Magd und Jungfrau vom bösen Kraut essen, sodass sie zu Eseln werden. Die Esel gibt er dem Müller, erlöst zuletzt die reuige Jungfrau mit dem guten Kraut und empfängt seine Gaben zurück.

Orders

  1. Die doppelte Kraft der beiden Krautköpfe an der eigenen Verwandlung erkennen.
  2. Verkleidet als fremder Krauthändler ins Schloss der Hexe zurückkehren.
  3. Hexe, Magd und Jungfrau den bösen Salat reichen und zu Eseln werden lassen.
  4. Die drei Esel dem Müller zur harten Verwahrung übergeben.
  5. Die reuige Jungfrau mit dem guten Kraut erlösen und Mantel und Vogelherz zurückfordern.

Implementation

  • Der Plan beruht auf der heimlichen Erprobung des Krauts vor jedem Einsatz.
  • Nutzung einer Verkleidung, damit die Betrügerinnen den Beraubten nicht erkennen.
  • Trennung von Strafe (böses Kraut, Mühle) und Erlösung (gutes Kraut, Reue) als zwei Stufen.

Targets

  • [ ] Die Wirkung von bösem und gutem Kraut sicher unterscheiden
  • [ ] Unerkannt als Krauthändler ins Schloss gelangen
  • [ ] Hexe, Magd und Jungfrau in Esel verwandeln
  • [ ] Die Esel dem Müller zur Strafe übergeben
  • [ ] Die reuige Jungfrau erlösen und Mantel und Vogelherz zurückerhalten

39 · reference warrant

Line Of Work.

Staging Der Krautesel (KHM 122) as a study of charity, betrayal, and proportionate justice. The production models how an open-handed huntsman, twice robbed of his magical gifts, turns the garden's two cabbages into a calibrated instrument of reckoning and restoration: the bad cabbage punishes the gluttonous deceivers with the shape of asses, while the good cabbage releases genuine repentance back into human form.

40 · reference warrant

Origin.

Jacob and Wilhelm Grimm's Kinder- und Hausmärchen (1812-1857), tale KHM 122, in the definitive 7th edition of 1857.

Source Key Work / Event Scope
Brothers Grimm Kinder- und Hausmärchen, KHM 122 The canonical tale of the wishing-cloak, the gold-laying heart, and the donkey cabbages.
41 · reference warrant

Restrictions.

What the production refuses to model, and to whom it delegates.

  • Botanical mechanism of the cabbages: the transforming and restoring heads are treated as binary state-changers, ignoring the chemistry or species of the plant.
  • Aerodynamics of cloak and cloud: the wishing-cloak's travel and the giants' cloud are modeled as instantaneous placement, not as flight to be simulated.
  • Cross-play context: strict local isolation. Every link stays within this play's directory.
42 · reference warrant

Encoding.

Source to constraint, per file.

updated: 2026-06-13

43 · download artifact

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