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khai plays · a playbook

Gambling Hansel.

Grimm
00 · the play synopsis

Synopsis.

Name

Gambling Hansel.

Arc

Ein unverbesserlicher Spieler verspielt selbst die Wünsche des Herrn und zersplittert am Ende vor dem Himmelstor.

Stakes

Wie ein Laster, das selbst die Gnade des Herrn nur in neuen Einsatz verwandelt, am Ende weder Himmel noch Hölle festhalten kann und sich in unzählige rastlose Spieler zersplittert.

Estate

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01 · plots editorial

Plots.

Plot 1: Der ruinierte Spieler

Der Spielhansl verspielt all sein Hab und Gut, sodass die Gläubiger ihm das Haus nehmen wollen.

Plot 2: Die eingekehrten Gäste

Der Herr und Sankt Petrus bitten um Herberge; der Spielhansl nimmt sie auf, verspielt aber die Groschen, ehe er endlich Brot holt.

Plot 3: Die drei Wünsche

Der Herr füllt die leeren Fässer und gewährt drei Wünsche, worauf der Spielhansl Gewinnkarten, Gewinnwürfel und einen Baum erbittet, von dem keiner herabsteigen kann.

Plot 4: Der gefangene Tod

Der Spielhansl erspielt die halbe Welt; als der Herr den Tod schickt, lockt er ihn auf den Zauberbaum und hält ihn sieben Jahre lang gefangen.

Plot 5: Der Sturm auf die Hölle

Vom Himmel und vom Fegefeuer abgewiesen, gelangt der Spielhansl in die Hölle und gewinnt Luzifer fast alle Teufel ab.

Plot 6: Die zersplitterte Seele

Mit einer Hopfenstange bedroht er den Himmel, wird hineingelassen und wieder hinausgeworfen, worauf seine Seele zerbricht und in die spielenden Landstreicher fährt.

02 · plot editorial

Der gefangene Tod.

Action

Der Herr schickt den Tod (der Tod, der Vollstrecker); durch das Fangen des Todes lockt der Hansel ihn auf den Zauberbaum und hält ihn sieben Jahre fest, sodass niemand mehr stirbt, bis der Herr ihn freizulassen befiehlt.

Tension

Der Spieler überlistet sogar den Tod, doch das Ende lässt sich nur aufschieben, nicht abwenden.

03 · plot editorial

Der ruinierte Spieler.

Action

Durch das unaufhörliche das Verspielen verliert er sein letztes Hab und Gut, sodass die Gläubiger an die Tür treten und ihm das Haus nehmen wollen.

Tension

Der völlige Ruin eines Mannes, dem die Sucht selbst das Dach über dem Kopf raubt.

04 · plot editorial

Der Sturm auf die Hölle.

Cue

Der freigelassene Tod streckt den Spielhansl nieder.

Action

Vom Himmel und vom Fegefeuer abgewiesen, gelangt er in die Hölle und gewinnt durch die Höllenplünderung dem Luzifer (Luzifer) fast alle Teufel ab, bis dieser ihn wieder hinauswirft.

Tension

Auch die Hölle kann den unbesiegbaren Spieler nicht halten und muss ihn ausstoßen, um nicht entvölkert zu werden.

05 · plot editorial

Die drei Wünsche.

Cue

Der Herr (der Herr) steigt in den Keller hinab.

Tension

Statt sein Leben zu bessern, verschwendet der Hansel die heiligen Wünsche an sein Laster und an eine arglistige Falle.

06 · plot editorial

Die eingekehrten Gäste.

Action

Der Spielhansl nimmt die beiden auf, hat aber kein Brot; Petrus gibt ihm die drei Groschen, die der Hansel sogleich verspielt, dann noch drei weitere, mit denen er endlich Brot holt.

Tension

Selbst das geschenkte Brotgeld wandert auf den Spieltisch, ehe das zweite Almosen den Hunger stillt.

07 · plot editorial

Die zersplitterte Seele.

Cue

Der Spielhansl (der Spielhansl) steht wieder vor dem Tor des Himmels.

Action

Mit die Hopfenstange droht er, im Himmel Schaden anzurichten; um dem zu wehren, lässt Sankt Petrus (Sankt Petrus) ihn ein, doch sogleich wird er wieder hinausgeworfen, worauf seine Seele in lauter spielende Landstreicher zerbricht.

Tension

Weder Himmel noch Hölle gewähren dem Spieler eine Stätte; sein Wesen zersplittert und lebt in den rastlosen Spielern bis auf den heutigen Tag fort.

09 · pitch editorial

die Ruhelosigkeit.

Tenor

Die Ruhelosigkeit. Ein Laster, das nichts festhält und von nichts gehalten wird: selbst die Gnade des Herrn verwandelt der Spielhansl nur in neuen Einsatz. Hier kommt kein Frieden, kein Ende, keine letzte Ruhe. Gespielt wird im fiebrigen, rastlosen Ton des Spiels, das nie aufhört, im Klappern der Würfel, das durch Himmel, Hölle und Fegefeuer hallt, bis am Schluss eine Seele zerbricht und sich über die Landstraßen verstreut.

Undertow

Unter der Ruhelosigkeit liegt der schale Witz der Vergeblichkeit. So ungeheuerlich der Spielhansl gewinnt, die halbe Welt, den gefangenen Tod, fast alle Teufel des Luzifer, so wenig bleibt ihm: weder Himmel noch Hölle wollen ihn halten. Diese groteske Komik unter dem Schrecken hält den Ton davon ab, in finsteres Pathos zu kippen; das Grauen grinst, weil alles Gewinnen am Ende nichts ist.

Nerve

Getroffen wird das Unbehagen vor einer Sucht, die sich an keiner Grenze beruhigt, auch nicht an der letzten. Das Gefühl eines Rades, das sich dreht und dreht, und die Beklemmung vor einer Seele, die nicht sterben, nicht büßen, nicht einkehren kann, sondern in immer neue Spieler zerfällt.

Echo

Was bleibt, ist das Würfeln, das nie verstummt. Der Nachgeschmack ist die zersprungene Seele in den rastlosen Landstreichern: keiner ist erlöst, keiner verdammt, nur das Spiel läuft weiter, überall, wo zwei sich zum Wurf zusammensetzen.

11 · persona editorial

der Herr.

Projection

Der liebe Gott, der in der Gestalt eines schlichten Wandersmannes über die Erde zieht und um Herberge bittet.

Action

Er kehrt mit Sankt Petrus beim Spielhansl ein, füllt wunderbar die leeren Weinfässer, gewährt drei Wünsche, schickt später den Tod und befiehlt zuletzt, den gefangenen Tod wieder loszulassen.

Shadow

Seine Großmut wird vom Spielhansl missbraucht, denn alle Gnade verkehrt sich in dessen Händen in neuen Einsatz für das Spiel.

Tell

Der staubige Wanderstab, das stille Eintreten in das ärmliche Haus und das ruhige Wort, das Fässer füllt und Wünsche gewährt.

12 · persona editorial

der Spielhansl.

Projection

Ein unverbesserlicher und verschwenderischer Spieler, der alles, was er besitzt, verspielt und auch durch Gnade nicht von seinem Laster lässt.

Action

Er verspielt sein Haus, dann die Groschen des Petrus, erbittet vom Herrn die unbesiegbaren Karten und Würfel sowie den Zauberbaum, erspielt die halbe Welt, fängt den Tod, plündert die Hölle und stürmt zuletzt mit der Hopfenstange den Himmel.

Shadow

Seine Spielsucht ist so tief, dass weder die Wünsche des Herrn noch der Tod noch die Hölle ihn binden können, bis seine Seele in lauter spielende Landstreicher zerspringt.

Tell

Das ruhelose Mischen der Karten, das Klappern der Würfel in der hohlen Hand und das ewige „Noch ein Spiel“ auf seinen Lippen.

13 · persona editorial

der Tod.

Projection

Der Bote, den der Herr aussendet, um den Spielhansl von der Erde abzuholen.

Action

Er kommt, den Spielhansl zu holen, wird aber von diesem auf den Zauberbaum gelockt, von dem keiner herabsteigen kann, und bleibt dort sieben Jahre gefangen, bis er auf Befehl des Herrn freikommt und den Hansel niederstreckt.

Shadow

Während er im Baum festsitzt, stirbt kein Mensch mehr auf der Welt, und das ganze Gefüge des Sterbens gerät ins Stocken.

Tell

Das knöcherne Klettern in die Äste, das vergebliche Rütteln am verzauberten Stamm und der späte, unausweichliche Griff nach dem Hansel.

14 · persona editorial

Luzifer.

Projection

Der Herr der Hölle samt seiner Schar krummbeiniger Teufel, der den Spielhansl bei sich aufnimmt.

Action

Er lässt den Spielhansl in die Hölle ein und setzt sich mit ihm zum Spiel, verliert aber mit den unbesiegbaren Würfeln fast alle seine Teufel an ihn und sieht sich am Ende um seine Knechte gebracht.

Shadow

Selbst die Hölle ist gegen das verzauberte Spielzeug machtlos und muss den unliebsamen Gast wieder ausstoßen, um nicht ganz entvölkert zu werden.

Tell

Das Scharren der krummen Teufelsbeine, das gierige Greifen nach dem Würfelbecher und das wütende Knirschen, als ein Teufel nach dem andern verloren geht.

15 · persona editorial

Sankt Petrus.

Projection

Der treue Gefährte des Herrn auf der Wanderschaft, der die kleinen weltlichen Dinge besorgt.

Action

Er gibt dem Spielhansl dreimal drei Groschen, damit dieser Brot kaufe, muss aber mit ansehen, wie das Geld zunächst verspielt wird, ehe das letzte zum Bäcker getragen wird.

Shadow

Seine Mildtätigkeit speist unfreiwillig das Laster des Spielhansl, denn das geschenkte Geld wandert geradewegs auf den Spieltisch.

Tell

Das Greifen in den Beutel, das Abzählen der drei Groschen und der mahnende Blick, der dem Hansel zum Bäcker folgen soll.

17 · place editorial

das Haus des Spielhansl.

Shown

Das verschuldete, leergespielte Häuschen, das die Gläubiger schon fordern und in dem kein Bissen Brot mehr liegt.

Offers

Eine dürftige Herberge für die beiden Wanderer und die Bühne der wunderbar gefüllten Fässer und der drei Wünsche.

Withheld

Es bietet weder Brot noch Sicherheit vor den Gläubigern, denn alles ist bereits verspielt.

18 · place editorial

das Himmelstor.

Shown

Das Tor des Himmels samt dem Vorraum des Fegefeuers, vor denen der Spielhansl abgewiesen und zuletzt nur widerwillig eingelassen wird.

Offers

Den letzten Schauplatz, an dem der Hansel mit der Hopfenstange Schaden droht, eingelassen und sogleich wieder hinausgeworfen wird.

Withheld

Es gewährt dem Spieler keine bleibende Stätte; sein Platz wird ihm verwehrt, und seine Seele zersplittert vor dem Tor.

19 · place editorial

das Spielhaus.

Shown

Die Spielstube, in der der Spielhansl an den Tischen sitzt und Karten wie Würfel um Hab und Gut rollen lässt.

Offers

Den Ort, an dem zuerst die Groschen verspielt und später mit den unbesiegbaren Karten und Würfeln die halbe Welt gewonnen wird.

Withheld

Es gibt dem Hansel keinen Halt und keine Sättigung, sondern zieht ihn nur tiefer in das endlose Spiel.

20 · place editorial

der Weinkeller.

Shown

Der Keller unter dem Haus, in dem die Weinfässer leer und ausgetrunken stehen, bis der Herr sie wunderbar wieder füllt.

Offers

Den Schauplatz des Wunders, in dem aus leeren Fässern überquellender Wein wird und sich die Gnade des Herrn handgreiflich zeigt.

Withheld

Aus eigener Kraft hält der Keller nichts mehr; ohne das Wunder bleiben die Fässer so leer, wie der Hansel sie gespielt hat.

21 · place editorial

der Zauberbaum.

Shown

Der verzauberte Baum, den der Spielhansl sich gewünscht hat: wer in seine Äste steigt, kann ohne sein Geheiß nicht wieder herab.

Offers

Den Bann, der den hinaufgelockten Tod sieben Jahre festhält, sodass kein Mensch auf der Welt mehr stirbt.

Withheld

Er verwehrt jedem Hinaufgestiegenen den Abstieg und entzieht so dem Tod seine Gewalt, bis der Herr den Bann lösen lässt.

22 · place editorial

die Hölle.

Shown

Das Reich Luzifers mit seiner Schar krummbeiniger Teufel, das den abgewiesenen Spielhansl endlich einlässt.

Offers

Den letzten Spieltisch, an dem der Hansel dem Höllenfürsten fast alle Teufel abgewinnt.

Withheld

Sie kann den Gewinner nicht halten und muss ihn wieder ausstoßen, um nicht ganz um ihre Teufel gebracht zu werden.

24 · piece editorial

die drei Groschen.

Load bearing

Stellt die kleine, geschenkte Gabe dar, an der sich das unheilbare Laster des Spielhansl sogleich offenbart.

Apparent

Drei Groschen, die Sankt Petrus dem Hansel zum Brotkauf gibt und die zweimal gereicht werden müssen, ehe das Brot kommt.

Yearbook

Die ersten drei Groschen wandern statt zum Bäcker auf den Spieltisch und sind verspielt; erst die zweiten drei Groschen bringen endlich das Brot.

25 · piece editorial

die Gewinnkarten und Würfel.

Load bearing

Stellt das verzauberte Werkzeug dar, das dem Spielhansl jedes Spiel zum Sieg macht und ihm Macht über Welt und Hölle verleiht.

Apparent

Ein Kartenspiel, mit dem er stets gewinnt, und ein Paar Würfel, die immer für ihn fallen; die ersten beiden Wünsche an den Herrn.

Yearbook

Mit Karten und Würfeln erspielt der Hansel die halbe Welt und gewinnt zuletzt Luzifer fast alle Teufel ab, ohne je zu verlieren.

26 · piece editorial

die Hopfenstange.

Load bearing

Stellt das letzte, grobe Druckmittel des Spielhansl dar, mit dem er sich gewaltsam Einlass in den Himmel erzwingen will.

Apparent

Eine lange Hopfenstange, mit der er vor dem Himmelstor zu schlagen und Schaden anzurichten droht.

Yearbook

Um dem Schaden der Hopfenstange zu wehren, wird der Hansel eingelassen, doch sogleich wieder hinausgeworfen, worauf seine Seele zersplittert.

28 · position editorial

der gnädige Geber.

Has

Die Macht und Milde, dem Armen Herberge, Brot, gefüllte Fässer und sogar drei freie Wünsche zu schenken.

Orders

Gewährt dem Spielhansl Gabe um Gabe und erwartet dafür Dankbarkeit und ein gebessertes Leben.

Loses

Verliert die Wirkung aller Gnade, da der Beschenkte sie nur in neuen Einsatz für das Spiel verkehrt.

Drives

Handelt aus Barmherzigkeit und Großmut, die am verstockten Laster des Spielhansl ins Leere greifen.

29 · position editorial

der Spieler.

Has

Die unstillbare Sucht, alles auf einen Wurf zu setzen, und den Glauben, mit dem rechten Glück jeden Verlust wieder hereinzuholen.

Orders

Verlangt nach immer neuem Einsatz und verwandelt jede Gabe, sei sie noch so heilig, sogleich in Spielgeld.

Loses

Verliert Haus, Habe und am Ende die eigene Seele, die in lauter rastlose Spieler zerspringt.

Drives

Handelt allein aus der Gier nach dem nächsten Spiel, die ihn weder Tod noch Hölle noch Himmel zur Ruhe kommen lässt.

30 · position editorial

der Vollstrecker.

Has

Die Gewalt über das Ende, sei es als Tod über das Leben oder als Höllenfürst über die verlorenen Seelen.

Orders

Soll den Spielhansl ergreifen und festhalten, sei es ihn von der Erde holen oder ihn in der Hölle verwahren.

Loses

Verliert die Macht über den Spieler, da der Tod im Baum gefangen wird und Luzifer fast alle Teufel an ihn verspielt.

Drives

Handelt aus dem Amt des Vollstreckens, das am verzauberten Spielzeug des Hansel zuschanden wird.

32 · process editorial

das Fangen des Todes.

Direction

Das listige Hinauflocken des gekommenen Todes in den verzauberten Baum, der ihn am Abstieg hindert.

Lever

Der Bann des erbetenen Baumes, von dem keiner ohne das Geheiß des Hansel wieder herabkann.

Echo

Sieben Jahre, in denen kein Mensch mehr stirbt, bis der Herr den Hansel zwingt, den Tod wieder loszulassen.

33 · process editorial

das Verspielen.

Direction

Das fortwährende Setzen und Verlieren von Hab, Gut und geschenktem Geld am Spieltisch.

Lever

Die unstillbare Sucht nach dem nächsten Spiel und der Glaube, jeden Verlust wieder hereinzuholen.

Echo

Das verlorene Haus, die verspielten ersten Groschen und der Ruin, der die Gläubiger an die Tür treibt.

34 · process editorial

die Höllenplünderung.

Direction

Das Erspielen der Teufel, bei dem der Hansel mit den unbesiegbaren Würfeln Luzifer einen Knecht nach dem andern abgewinnt.

Lever

Die verzauberten Würfel, die in der Hölle ebenso unfehlbar gewinnen wie auf der Erde.

Echo

Die fast entvölkerte Hölle und der Zwang Luzifers, den allzu erfolgreichen Spieler wieder hinauszuwerfen.

35 · process editorial

die Wunscherfüllung.

Direction

Das Belohnen der gewährten Herberge durch das wunderbare Füllen der Fässer und die Gewährung dreier freier Wünsche.

Lever

Die Macht und Milde des Herrn, der dem armen Wirt Gnade über Gnade erweist.

Echo

Die drei Wünsche des Hansel nach Gewinnkarten, Gewinnwürfeln und einem Baum, von dem keiner herabsteigen kann.

37 · plan editorial

das große Spiel.

Direction

Der Spielhansl verspielt erst alles, gewinnt aber die Gnade zweier Wanderer. Statt sich zu bessern, erbittet er sich Gewinnkarten, Gewinnwürfel und einen Baum, von dem keiner herabkann. Mit diesem Werkzeug erspielt er die halbe Welt, fängt den Tod, plündert die Hölle und stürmt mit der Hopfenstange den Himmel.

Orders

  1. Den Herrn und Sankt Petrus als Gäste aufnehmen.
  2. Sich statt Reichtum die Gewinnkarten, die Gewinnwürfel und den Zauberbaum wünschen.
  3. Mit Karten und Würfeln die halbe Welt erspielen.
  4. Den gekommenen Tod auf den Zauberbaum locken und festhalten.
  5. In der Hölle Luzifer fast alle Teufel abgewinnen.
  6. Mit der Hopfenstange Einlass in den Himmel erzwingen.

Implementation

  • Der Plan beruht auf dem verzauberten Spielzeug, das jedes Spiel zum Sieg macht.
  • Jede empfangene Gnade wird sogleich in neuen Einsatz verwandelt.
  • Selbst Tod und Hölle werden mit List und Würfel überwunden, nicht aber das eigene Laster.

Targets

  • [ ] Die beiden Wanderer beherbergen und die Wünsche erbitten
  • [ ] Mit den Gewinnkarten und Würfeln die halbe Welt gewinnen
  • [ ] Den Tod auf den Zauberbaum locken und sieben Jahre festhalten
  • [ ] Luzifer in der Hölle fast alle Teufel abspielen
  • [ ] Mit der Hopfenstange Einlass in den Himmel erzwingen und wieder hinausfliegen

38 · reference warrant

Line Of Work.

Staging Der Spielhansl (KHM 082) as a picaresque illustration of an addiction that no grace can cure. The production models a compulsive gambler who turns every gift, even the Lord's three wishes, into fresh stakes, defeating Death and Hell with enchanted tools yet never his own vice, until his soul shatters into the gambling vagabonds of today.

39 · reference warrant

Origin.

Jacob and Wilhelm Grimm's Kinder- und Hausmärchen (1812-1857), tale KHM 082, in the definitive 7th edition of 1857.

Source Key Work / Event Scope
Brothers Grimm Kinder- und Hausmärchen, KHM 082 The canonical tale of Der Spielhansl, the unredeemable gambler.
40 · reference warrant

Restrictions.

What the production refuses to model, and to whom it delegates.

  • Theology of the afterlife: Heaven, Purgatory, and Hell are treated as narrative destinations that admit or reject the soul, not as doctrinal claims about salvation.
  • Mechanics of the games: the cards and dice are modeled as deterministic always-win tokens, ignoring the actual rules of any card or dice game.
  • Cross-play context: strict local isolation. Every link stays within this play's directory.
41 · reference warrant

Encoding.

Source to constraint, per file.

updated: 2026-06-13

42 · download artifact

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