grimm · khm_022_riddle
khai plays · a playbook

Das Rätsel.

Grimm
00 · the play synopsis

Synopsis.

Name

Das Rätsel.

Arc

Ein Königssohn zieht mit seinem treuen Diener in die Welt und verirrt sich in einem finsteren Wald.

Stakes

Ob Klugheit, Achtsamkeit und die Treue des Dieners die heimtückischen Angriffe von Hexen und Mördern sowie die Stolz- und Täuschungsspiele des Hofstaats überwinden können.

Estate

khai-plays-grimm: the repository that holds this production and answers for it.

01 · plots editorial

Plots.

Plot 1: Die Warnung im Wald

Die Reisenden gelangen in das Haus der Hexe, und die gute Tochter warnt sie vor dem Gifttrank der Mutter.

Plot 2: Der vergiftete Rabe

Das Gift tötet das Pferd des Prinzen, und der Diener fängt den Raben, der von dem Kadaver frisst.

Plot 3: Der Tod der Mörder

Die zwölf Waldmörder verzehren den vergifteten Raben in der Mörderherberge und sterben.

Plot 4: Das Rätselgericht

Der Prinz trägt das Rätsel über den Tod der Zwölf vor dem Hofgericht der Prinzessin vor.

Plot 5: Die nächtliche Entlarvung

Der Diener wendet den nächtlichen Spionageangriff ab, entwendet der Magd den Mantel und beweist den Betrug der Prinzessin.

02 · plot editorial

Das Rätselgericht.

Action

Der Prinz tritt als Rätselsteller vor das Gericht im Königspalast und fordert die Rätselprinzessin heraus. Er trägt das Rätselwort vor: „Einer schlug keinen und schlug doch zwölf.“ Die Prinzessin versucht vergeblich, das Rätsel zu lösen, und gerät im Rätselkampf in Bedrängnis, da ihr bei Misserfolg die Ehe mit einem Fremden droht.

Stage

  • prince: der kühne Rätselsteller.
  • princess: die verzweifelte Rätselprinzessin.
  • palace: der Palast des Hofgerichts.
  • riddle-text: das Rätselwort über die Tat.
  • contest: der Rätselkampf vor Richtern.
  • riddler: der Prinz vor Gericht.

Tension

Die Stolze droht ihr Monopol auf Klugheit zu verlieren und greift aus Verzweiflung zu verbotenen Mitteln.

03 · plot editorial

Der Tod der Mörder.

Action

Die Reisenden kehren in der Mörderherberge ein. Der Diener gibt dem Wirt den Raben zum Kochen. Die Herberge ist jedoch ein Lager von zwölf Mördern, die die Fremden ausrauben wollen. Als die Mörder eintreffen, verzehren sie gierig den zubereiteten Raben, an dem das Gift haftet. Alle zwölf stürzen tot nieder. Der unbewusste Prozess der Vergiftung richtet die Räuber, und der Prinz entkommt unbeschadet.

Tension

Die Mörder planen den Raubmord, doch die unbewusste Giftkette der Natur richtet sie, bevor sie zuschlagen können.

04 · plot editorial

Der vergiftete Rabe.

Cue

Der plötzliche Tod des Pferdes durch das Gift der Hexe.

Action

Der Diener kehrt zum toten Gaul zurück, um den Sattel zu holen. Da sieht er einen Raben, der von dem vergifteten Fleisch frisst und daran stirbt. Der Diener nimmt den toten Raben als Wegzehrung mit. Die Wanderer setzen ihre Reise zu Fuß durch den Wald fort.

Tension

Der Verlust des Pferdes zwingt die Wanderer zu Fuß weiterzugehen, doch der Rabe wird zum unbewussten Träger des Schicksals.

05 · plot editorial

Die nächtliche Entlarvung.

Cue

Der nächtliche Plan der Rätselprinzessin, das Rätsel heimlich im Schlafzimmer des Prinzen auszuspähen.

Action

Die Prinzessin schickt ihre Magd zur Aushorchung in die Schlafkammer. Der treue Diener agiert als Wächter, legt sich anstelle seines Herrn ins Bett und reißt der spionierenden Magd ihren Mantel weg. Am nächsten Tag präsentiert der Diener den Mantel vor Gericht und entlarvt die Falschheit der Prinzessin. Die Prinzessin verliert den Rätselkampf, und der Prinz gewinnt die Hand der Prinzessin.

Stage

Tension

Die Intrige der Herrschenden wird durch den wachsamen Blick des Dieners vereitelt und in einen dauerhaften Triumph gewandelt.

06 · plot editorial

Die Warnung im Wald.

Action

Als Wanderer getarnt suchen der Prinz und sein Diener Unterkunft im Hexenhaus. Die Hexentochter warnt sie heimlich vor der Bosheit ihrer Mutter, der Hexe. Am Morgen bereitet die Hexe einen Gifttrank vor, doch als sie den Becher dem Prinzen reichen will, verschüttet der Diener das Getränk auf den Gaul des Prinzen, der augenblicklich tot umfällt. Die Hexe scheitert mit der Vergiftung.

Stage

Tension

Die gastliche Aufnahme im Wald entpuppt sich als Lebensbedrohung, die nur durch die Warnung der Tochter und die Wachsamkeit des Dieners abgewehrt wird.

08 · pitch editorial

das Heldische.

Tenor

Das Heldische. Nicht der Kampf mit blanker Klinge, sondern der kühle Mut, der dem Hinterhalt mit Wachsamkeit und Witz begegnet. Der Königssohn und sein treuer Diener verirren sich im dunklen Wald und geraten ins Hexenhaus, doch wo Gift gereicht wird, halten sie die Augen offen. Der Trank, der den Prinzen töten sollte, trifft nur das Pferd; der Diener fängt den Raben, der vom toten Gaul frisst, und aus einem Tod erwächst der nächste, bis zwölf Räuber an einem einzigen Raben sterben. Gespielt wird in der aufrechten, festen Tonlage zweier Männer, die Tücke nicht mit Tücke, sondern mit ruhigem Kopf überstehen.

Undertow

Unter dem Heldischen läuft die Treue, die nie um Lohn fragt. Der Diener weicht dem Prinzen nicht von der Seite, im Wald, am Gifttrank, in der Mördergrube und zuletzt im Schlafgemach der Prinzessin, wo er Nacht für Nacht die heimlichen Mägde abwehrt, die dem schlafenden Freier das Rätselwort stehlen wollen, und der dritten den Mantel als Beweis entreißt. Diese stille Pflichttreue hält die Tonart davon ab, in eitle Prahlerei zu kippen: das Heldentum hier ist geteilt, einer denkt das Rätsel aus, der andere bewacht es.

Nerve

Getroffen wird die Bewunderung für den klaren Kopf in der Falle. Das Gefühl, von Gift, Mord und Betrug umstellt zu sein und doch nicht zu verzagen, sondern aus jeder Heimtücke das Rätsel zu machen, das keiner lösen kann: einer schlug doch keinen, und fraßen doch ihrer zwölf. Es spielt für den Schauer vor einem Mut, der nicht zuschlägt, sondern wartet, zählt und das eine Wort hält, an dem das Leben hängt.

Echo

Was bleibt, ist nicht das Rätsel selbst, sondern dass es ungelöst blieb, weil zwei zusammenhielten. Der Prinz gewinnt die Prinzessin, doch der Nachgeschmack ist die Reihe der überstandenen Anschläge und der Diener im Dunkeln, der den Betrug abwehrte, ehe er den Herrn erreichte. Man behält die ruhige Festigkeit dessen, der durch Wald, Gift und Hof ging und an keiner Stelle den Verstand verlor.

10 · persona editorial

Diener.

Projection

Ein treuer, überaus wachsamer und scharfsinniger Diener, der die Gefahren auf der Reise erkennt und das Leben seines Herrn schützt.

Action

Er birgt die Reste des Pferdes, fängt den Raben, schützt den Prinzen in der Mörderherberge und vereitelt die nächtliche Aushorchung.

Shadow

Er agiert im Hintergrund und überlässt den Ruhm und die Ehe dem Prinzen, während er die Last der Arbeit trägt.

Tell

Er läuft aufmerksam neben dem Pferd, wacht nachts mit einer Rute anstelle seines Herrn im Bett und hält den gestohlenen Mantel bereit.

11 · persona editorial

Hexe.

Projection

Eine boshafte, heimtückische Hexe, die im Wald haust und jeden vorbeikommenden Fremden mit tödlichem Gift vernichten will.

Action

Sie lockt den Prinzen in ihr Haus, bereitet den giftigen Trank vor und versucht, ihn ihm unterzuschieben.

Shadow

Ihre unerbittliche Bosheit führt zu ihrem eigenen Scheitern, da ihr Gift unbeabsichtigt andere tötet.

Tell

Sie murmelt böse Formeln, blickt finster aus den Augenwinkeln und reicht den vergifteten Becher mit zitternder Hand.

12 · persona editorial

Hexentochter.

Projection

Die mitleidige und gutherzige Tochter der Hexe, die sich gegen die Bosheit ihrer Mutter auflehnt und den Fremden hilft.

Action

Sie nimmt die Reisenden heimlich beiseite und warnt sie davor, von den Tränken oder Speisen ihrer Mutter zu kosten.

Shadow

Sie ist an das Haus der Hexe gebunden und kann die Taten ihrer Mutter nicht verhindern, sondern nur abschwächen.

Tell

Sie blickt traurig drein, flüstert den Reisenden leise Warnungen zu und schüttelt besorgt den Kopf.

13 · persona editorial

Königssohn.

Projection

Ein reiselustiger, mutiger Königssohn, der auszieht, um Abenteuer zu erleben und um die stolze Rätselprinzessin wirbt.

Action

Er begibt sich auf die Reise, weicht dem Gift der Hexe aus, stellt das unlösbare Rätsel vor Gericht und gewinnt schließlich die Prinzessin.

Shadow

Seine Neigung zu riskanten Unternehmungen und Brautwerbungen bringt ihn in tödliche Gefahr, aus der ihn nur sein treuer Diener rettet.

Tell

Er reitet auf einem edlen Pferd, spricht mit vornehmer Stimme und trägt feine Kleider.

14 · persona editorial

Rätselprinzessin.

Projection

Eine stolze, hochmütige und listige Rätselprinzessin, die jeden Freier köpfen lässt, der ihr ein lösbares Rätsel stellt oder ihr Rätsel nicht löst.

Action

Sie nimmt den Rätselkampf an, scheitert am Rätsel des Prinzen und schickt nachts ihre Mägde aus, um ihn im Schlaf auszuhören.

Shadow

Ihr grausames Beharren auf geistiger Überlegenheit führt dazu, dass sie zu unehrlichen Spionagemethoden greifen muss, um nicht zu verlieren.

Tell

Sie thront stolz vor Gericht, blickt hochmütig auf die Bewerber und errötet zornig, als ihr Betrug aufgedeckt wird.

16 · place editorial

Hexenhaus.

Shown

Eine einsame, kleine Waldhütte, die tief im finsteren Forst verborgen liegt.

Holds

Das Gift der Hexe, den Stall für das Pferd des Prinzen und die kargen Schlafplätze der Reisenden.

Offers

Eine erste Zuflucht vor der Nacht im Wald, die sich jedoch als tödliche Falle entpuppt.

Withheld

Echte Gastfreundschaft und Sicherheit, da die Wirtin den Tod der Gäste plant.

17 · place editorial

Königspalast.

Shown

Ein prächtiger Palast mit Gerichtssälen, Thronsälen und den Schlafgemächern der Gäste.

Holds

Das Tribunal der Richter, den Thron des Königs und die Schlafkammer des Prinzen, in der die Aushorchung stattfindet.

Offers

Die offizielle Bühne für den Rätselkampf und die Urteilsverkündung.

Withheld

Schutz vor den Intrigen der Prinzessin, die auch im Palast unerlaubte Mittel einsetzt.

18 · place editorial

Mörderherberge.

Shown

Ein düsteres, abgelegenes Wirtshaus mitten im dichten Wald, das als Unterschlupf für Mörder dient.

Holds

Den Kochtopf der Herberge und die zwölf mordlustigen Räuber, die dort einkehren.

Offers

Einen vermeintlichen Rastplatz, der für Ahnungslose das Verderben bedeutet.

Withheld

Gerechtigkeit und Gesetz, da hier das Faustrecht der Mörder gilt.

20 · piece editorial

Gaul.

Place

Auf dem Reiseweg im finsteren Wald.

Load bearing

Der Gaul des Prinzen, der das Gift der Hexe aufnimmt, stirbt und den Köder für den Raben liefert.

Apparent

Ein edles, treues Reitpferd des Königssohnes.

Yearbook

Das geopferte Tier, dessen Kadaver die tödliche Kette der Gerechtigkeit in Gang setzt.

21 · piece editorial

Gifttrank.

Place

Im Hexenhaus im dichten Wald.

Load bearing

Die tödliche Substanz, die das Pferd tötet und durch den Raben auf die zwölf Mörder übertragen wird.

Apparent

Ein unscheinbarer, klarer Trank in einem Becher.

Yearbook

Die Waffe der Heimtücke, die zur Quelle des rettenden Rätsels für den Prinzen wird.

22 · piece editorial

Mantel.

Place

In der Schlafkammer des Prinzen im Palast.

Load bearing

Der entwendete Mantel der spionierenden Magd, der als unumstößlicher Beweis vor Gericht dient.

Apparent

Ein feiner, königlicher Mantel der Hofmagd.

Yearbook

Das geraubte Kleidungsstück, das den nächtlichen Betrug der Prinzessin offenlegt.

23 · piece editorial

Rabe.

Place

Im Geäst über dem verendeten Gaul im Wald.

Load bearing

Der Rabe, der vom Fleisch des vergifteten Pferdes frisst, stirbt und als Speise präpariert wird.

Apparent

Ein großer, pechschwarzer Waldrabe.

Yearbook

Der Bote des Todes, der das Gift weiterträgt und die Mörder unbewusst richtet.

24 · piece editorial

Rätselwort.

Place

Vor dem Hofgericht der Richter im Palast.

Load bearing

Das Rätselwort: „Einer schlug keinen und schlug doch zwölf“, das den Untergang der Mörder beschreibt.

Apparent

Das gesprochene Rätsel vor den versammelten Richtern.

Yearbook

Die verbale Formulierung des Schicksals, die zur Rettung des Prinzen führt.

26 · position editorial

Rätselsteller.

Has

Die kluge Haltung des Herausforderers im Rätselkampf um Leben und Thron.

Orders

Das Stellen eines absolut unlösbaren Rätsels, um die Prinzessin zur Ehe zu zwingen.

Loses

Den Schutz der Anonymität, da sein Kopf bei Niederlage fällt.

Drives

Der Siegeswille und das Zutrauen in die Einzigartigkeit seiner selbsterlebten Geschichte.

27 · position editorial

Wächter.

Has

Die wachsame Wächterrolle zum Schutze des schlafenden Prinzen vor Spionage.

Orders

Das Abfangen jeglicher nächtlicher Spione und das Sichern handfester Beweise für den Betrug.

Loses

Seinen eigenen Schlaf und seine Ruhe in der Nacht.

Drives

Die unerschütterliche Treue zu seinem Herrn und die Abneigung gegen die Tücke des Hofstaats.

28 · position editorial

Wanderer.

Has

Die gefährdete Stellung von Reisenden, die sich in fremden Wäldern zurechtfinden müssen.

Orders

Das unbeschadete Durchqueren des Waldes und das Erreichen des fernen Königreiches.

Loses

Die Bequemlichkeit der Heimat und das vertraute Pferd auf dem Weg.

Drives

Die Lust am Abenteuer und die Absicht, die Rätselprinzessin zu werben.

30 · process editorial

Aushorchung.

Initiated by

Die besorgte Rätselprinzessin.

Direction

Das heimliche Aushorchen des Prinzen im Schlaf, um die Antwort des Rätsels unbemerkt zu stehlen.

Lever

Das Einschleusen einer Zofe oder Magd in das Schlafzimmer des Prinzen in der Nacht.

Echo

Der wachsame Diener fängt die Spionin ab, entwendet ihr den Mantel und verschafft so den Beweis für das Gericht.

31 · process editorial

Rätselkampf.

Initiated by

Der Prinz mit seinem Rätsel und die Prinzessin.

Direction

Der intellektuelle Wettstreit um das Lösen oder Nichtlösen des gestellten Rätsels unter Androhung der Todesstrafe.

Lever

Das Vortragen des Rätselwortes vor den Richtern des Palastes.

Echo

Die Prinzessin gerät in Bedrängnis und versucht, die Antwort durch verbotene Aushorchung zu stehlen.

32 · process editorial

Vergiftung.

Initiated by

Die Hexe im Wald mit ihrem Gifttrank.

Direction

Das heimliche Töten der Reisenden, um deren Besitz zu rauben oder Fremde zu vernichten.

Lever

Der Einsatz tödlicher Pflanzenextrakte im Becher der Gastfreundschaft.

Echo

Das Pferd stirbt, doch sein Tod leitet die Kette ein, die am Ende die zwölf Mörder tötet und das Rätsel erschafft.

34 · plan editorial

die Aushorchung der Prinzessin.

Direction

Die Prinzessin hat geschworen, nur den zu nehmen, der ihr ein unlösbares Rätsel stelle, und jeden zu köpfen, der scheitere; doch sie hat sich auch vorbehalten, jedes Rätsel mit List zu lösen, ehe der dritte Tag verstreicht. So fürchtet sie den Königssohn nicht offen, sondern sinnt im Stillen auf Aushorchung: wenn der Mann schläft, soll er im Traume das Wort verraten. Sie schickt ihre Mägde Nacht um Nacht in die Kammer, bis sie die Lösung in der Hand zu haben hofft.

Orders

  1. Die Rätselprinzessin lässt den Königssohn nach dem Rätselkampf im Königspalast beherbergen und schickt in der ersten Nacht eine Magd, ihn im Schlaf zu beschwatzen.
  2. Sie sendet in der zweiten Nacht eine weitere Magd zur Aushorchung, das Rätselwort zu erlauschen.
  3. In der dritten Nacht kommt sie selbst verhüllt im Mantel, um das Rätselwort aus dem schlafenden Munde zu greifen.
  4. Sie bringt das erhorchte Rätselwort am Morgen vor dem Hofe als ihre eigene Lösung vor, um Stolz und Kopf zu bewahren.

Implementation

  • Der Plan rechnet damit, dass der Freier wie alle Männer im Schlaf schwatzt und das Rätselwort preisgibt, ehe der dritte Tag verstreicht.
  • Er rechnet damit, dass eine verhüllte Lauscherin am Lager des Schläfers das Wort ungesehen aus dem Munde greife.
  • Er setzt darauf, dass die gestohlene Lösung am Morgen vor dem Hofe als ihre eigene gelte und sie so Stolz und Kopf bewahre.

Targets

  • [ ] In den ersten beiden Nächten je eine Magd zum Schläfer schicken, das Rätselwort zu beschwatzen
  • [ ] In der dritten Nacht selbst verhüllt im Mantel kommen und das Wort aus dem schlafenden Munde greifen
  • [ ] Das erhorchte Rätselwort vor dem Hofe als eigene Lösung vorbringen
  • [ ] Das Rätsel lösen, ohne den eigenen Stolz und Kopf zu verlieren

35 · plan editorial

die Rätselfalle des Prinzen.

Direction

Der Prinz weiß, dass die Rätselprinzessin jeden Freier köpfen lässt, der ihr Rätsel nicht löst, und jeden ausspäht, der ihr eines stellt, bis sie die Antwort gestohlen hat. So sinnt er nicht auf ein gelehrtes Wort, sondern auf ein Rätselwort, das keiner raten kann, weil nur er den Hergang kennt: wie der Gifttrank der Hexe den Gaul tötete, der tote Gaul den Raben und der Rabe die zwölf Mörder. Er stellt das Rätsel als Rätselsteller, doch sein eigentlicher Streich ist der Diener, der als Wächter wacht, wo andere schlafen, und die Aushorchung gegen die Horcherin wendet.

Orders

  1. Der Königssohn merkt sich genau, wie die Vergiftung den Gaul, den Raben und die zwölf Mörder in der Mörderherberge nacheinander tötete, und schmiedet daraus ein unlösbares Rätselwort.
  2. Er tritt vor das Rätselgericht im Königspalast und stellt der Rätselprinzessin das Rätsel im Rätselkampf, das sie nicht zu lösen vermag.
  3. Er weist seinen Diener an, in der Kammer als Wächter statt seiner zu wachen, wenn die nächtlichen Späherinnen kommen, um ihm im Schlaf das Wort zu entlocken.
  4. Der Diener soll die dritte Lauscherin fangen und ihr den Mantel als Beweis der Aushorchung abreißen, mit dem der Prinz den Betrug vor dem Hofe aufdecken und die Prinzessin gewinnen will.

Implementation

  • Der Plan rechnet damit, dass nur der Prinz den ganzen Hergang der Vergiftung kennt, sodass das Rätselwort durch reines Sinnen nicht zu lösen ist.
  • Er rechnet mit der Habgier der Rätselprinzessin, die nicht ehrlich raten, sondern die Antwort stehlen will, und so ihre Späherinnen geradewegs in die Falle schickt.
  • Er rechnet auf die Treue und Wachsamkeit des Dieners, der den Mantel als stummen Zeugen sichert: nicht das Rätsel allein gewinnt, sondern der erbeutete Beweis.

Targets

  • [ ] Aus dem Tod von Gaul, Rabe und den zwölf Mördern ein unlösbares Rätselwort schmieden
  • [ ] Der Prinzessin das Rätsel im Hofgericht stellen, das sie nicht zu lösen vermag
  • [ ] Den Diener als Wächter statt seiner wachen lassen, wenn die Späherinnen kommen
  • [ ] Der dritten Lauscherin den Mantel als Beweis abreißen und damit den Betrug vor dem Hofe entlarven

36 · reference warrant

Line Of Work.

Staging Das Raetsel (KHM 022) as a collision of two schemes at one court: an unsolvable riddle against a thieving espionage. The production models the tale not as a courtship curiosity but as a strict contest of plans, the prince's design to forge a riddle no one can answer and trap the princess's spies in the act set against the princess's design to steal the answer from the sleeping suitor over three nights. The poison, the dead horse, the raven, the twelve murderers, the cloak, and the riddle-text are load-bearing instruments in that contest, and the outcome is decided not by learning but by who out-schemes whom.

37 · reference warrant

Origin.

Jacob and Wilhelm Grimm's Kinder- und Hausmaerchen (1812-1857), tale KHM 022, in the definitive 7th edition of 1857.

Source Key Work / Event Scope
Brothers Grimm Kinder- und Hausmaerchen, KHM 022 The canonical tale of the unsolvable riddle and the cheating princess.
38 · reference warrant

Restrictions.

What the production refuses to model, and to whom it delegates.

  • Sanitized killing: the chain of deaths (horse, raven, twelve murderers) is modeled as the cold material of the riddle, not softened away.
  • Accidental victory: the prince's win is not luck. It is the work of die Raetselfalle des Prinzen, a deliberate plan whose steps succeed in sequence, with the servant's watch as its hinge.
  • Cross-play context: strict local isolation. Every link stays within this play's directory.
39 · reference warrant

Encoding.

Source to constraint, per file.

updated: 2026-06-09

40 · download artifact

Download Playbook.

Download khm_022_riddle.zip
size
36.4 kB
sha256
e02a3ad120651d6e9618f9564fd922e786b404a690be1cb9a49419d16e27ffad

Includes the play configuration and all staged elements.

Enter the Stage