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khai plays · a playbook

Das tapfere Schneiderlein.

Grimm
00 · the play synopsis

Synopsis.

Name

Das tapfere Schneiderlein.

Arc

Ein kleiner Schneider erschlägt sieben Fliegen auf seinem Pflaumenmusbrot und zieht in die Welt.

Stakes

Ob Witz, Schlagfertigkeit und die unerschütterliche Zuversicht des Schwachen ausreichen, um die physische Übermacht von Riesen und die Tücke des Hofstaats dauerhaft zu besiegen und soziale Grenzen zu sprengen.

Estate

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01 · plots editorial

Plots.

Plot 1: Sieben auf einen Streich

Der Schneider erschlägt sieben Fliegen auf seinem Pflaumenmusbrot, stickt die Tat auf seinen Gürtel und zieht in die Welt, um sein Glück zu suchen.

Plot 2: Die Kraftproben

Der Schneider überlistet die Riesen mit Käse und Vogel, trägt einen Riesenbaum mit ihnen und entkommt dem nächtlichen Mordanschlag im Riesenbett.

Plot 3: Einhorn und Eber

Er lockt das Einhorn so, dass es sein Horn in eine Eiche rammt, und sperrt das Wildschwein in eine Waldkapelle, um die tierischen Bedrohungen auszuschalten.

Plot 4: Die Königshochzeit

Nach Bestehen aller Prüfungen fordert er die Hand der Königstochter und das halbe Reich, was ihm zögernd gewährt wird.

Plot 5: Die nächtliche List

Die Prinzessin will ihn im Schlaf überwältigen lassen, doch der Schneider entlarvt die Häscher durch lautes Prahlen und sichert seine Herrschaft.

02 · plot editorial

Die Königshochzeit.

Cue

Die erfolgreiche Rückkehr des Schneiders mit den gefangenen Tieren zum Königshof.

Action

Nachdem das Schneiderlein alle Aufgaben bewältigt hat, fordert es die versprochene Belohnung vom König ein. Trotz des Unwillens des Königs und des lauten Klagens der stolzen Königstochter muss der Herrscher sein Wort einlösen. Die Hochzeit wird mit großem Prunk gefeiert, und der einstige Handwerker zieht als Königsschwager in das Schloss ein, um die Erhebung in den königlichen Stand zu vollziehen.

Stage

  • tailor: der aufsteigende Schneider.
  • king: der gezwungene König.
  • princess: die unwillige Braut.
  • castle: das Schloss als Ort der Vermählung.
  • triumph: der erfolgreiche soziale Aufstieg.
  • ruler: der Schneider in seiner Machtposition.

Tension

Die Vermählung überschreitet die Standesgrenzen des Hofstaats, wodurch neuer Zorn und nächtliche Intrigen heraufbeschworen werden.

03 · plot editorial

Die Kraftproben.

Cue

Das Zusammentreffen des Schneiders mit dem ersten Riesen auf einem Berggipfel im Wald.

Action

Im Wald begegnet der Schneider den Riesen. Er überzeugt sie von seiner Stärke, indem er den Käse wie einen Stein ausdrückt und den Vogel fliegen lässt, sodass dieser nicht zur Erde zurückkehrt. Beim Tragen einer riesigen Eiche überlässt er den Riesen den Stamm, während er sich selbst auf die Äste setzt und sich tragen lässt. Er zieht mit in ihre Höhle. In der Nacht versuchen die Riesen, ihn mit einer Eisenstange im Bett zu erschlagen. Doch da das Bett dem Schneider zu groß war, schlief er in einer Ecke und entkommt unversehrt. Die erschrockenen Riesen fliehen vor dem Schneider in den Wald.

Stage

  • tailor: der schlaue Schneider.
  • giants: die überlisteten Riesen.
  • forest: der Schauplatz der Kraftproben.
  • trickery: die vollzogene Täuschung.
  • boaster: der Schneider in seiner Siegerrolle.
  • cheese: das Werkzeug der Kraftprobe.
  • bird: der fliegende Vogel.

Tension

Der physische Tod bedroht den Schneider in der Riesenhöhle, doch durch Wendigkeit und listiges Ausweichen entgeht er der rohen Gewalt.

04 · plot editorial

Die nächtliche List.

Cue

Das nächtliche Wehklagen des Schneiders im Schlaf über Knöpfe und Hosen, belauscht von der Königstochter.

Action

Die Königstochter hört nachts den Schneider im Traum von Nadel und Faden sprechen und erfährt so seine Herkunft. Der König schickt daraufhin bewaffnete Häscher vor die Kammer, um ihn fesseln zu lassen. Doch der Schneider wird von seinem treuen Waffenträger gewarnt. Als die Diener die Tür öffnen, tut der Schneider so, als schliefe er, und ruft mit lauter Stimme seine Taten gegen Riesen und Einhörner aus. Die eingeschüchterten Häscher fliehen in großer Furcht vor dem vermeintlichen Riesenbezwinger, und das Schneiderlein bleibt zeitlebens König.

Stage

  • tailor: der schlaue Regent im Bett.
  • king: der gescheiterte Intrigant.
  • princess: die belauschende Ehefrau.
  • castle: das Gemach im Schloss.
  • trickery: die nächtliche verbale Täuschung.
  • ruler: der gesicherte Königsschwager auf Lebenszeit.

Tension

Der Verrat bedroht den Schneider im Schlaf, doch durch die Inszenierung seiner Legende wandelt er die Gefahr in dauerhafte Herrschaft.

05 · plot editorial

Einhorn und Eber.

Cue

Die Ankunft des Schneiders am Königshof und das Stellen der Aufgaben durch den König.

Action

Der Schneider schläft im Schlossgarten, wo man seinen Gürtel liest. Der besorgte König stellt ihn als Aussortierter auf die Heldenprüfung. Im Wald bringt der Schneider zwei Riesen dazu, sich durch Steinwürfe gegenseitig zu erschlagen. Danach lockt er das Einhorn der Fabeltiere so vor eine Eiche, dass sich das Horn im Baumstamm verkeilt. Zuletzt treibt er das wütende Wildschwein in einen Käfig, indem er in die Waldkapelle springt und das Tor hinter dem Tier verriegelt.

Stage

  • tailor: der erfolgreiche Jäger.
  • king: der misstrauische Auftraggeber.
  • beasts: das Einhorn und das Wildschwein.
  • forest: der Ort der Jagdprüfungen.
  • trial: die königlichen Aufgaben.
  • outcaster: der bedrohte Schneider am Hofe.
  • horn: das verkeilte Einhorn-Horn.
  • boar-trap: die geschlossene Kapelle als Falle.

Tension

Der Hofstaat will den Außenseiter durch die tödlichen Prüfungen beseitigen, doch der Schneider fängt die Bestien durch Geistesgegenwart.

06 · plot editorial

Sieben auf einen Streich.

Cue

Der Kauf des Pflaumenmuses von der Bauersfrau durch den hungrigen Schneider in seiner Stube.

Action

In seiner engen Schneiderstube bereitet das Schneiderlein ein Brot mit Pflaumenmus zu. Als Fliegen das Mus umschwärmen, schlägt er mit einem Tuch zu und erschlägt sieben Fliegen. Begeistert von seiner Tapferkeit stickt er die Aufschrift „Sieben auf einen Streich“ auf seinen Gürtel. Er schließt seine Werkstatt ab und zieht als selbstbewusster Prahler hinaus in die weite Welt, um sein Glück zu erproben. Als einzige Wegzehrung nimmt er einen alten Quarkkäse und einen im Busch gefangenen Vogel mit.

Stage

  • tailor: das furchtlose Schneiderlein.
  • workshop: die enge Stube als Herkunftsort.
  • boaster: der prahlende Schneider auf dem weg.
  • belt: der Gürtel als Zeichen des Ruhmes.
  • cheese: der mitgenommene Käse.
  • bird: der gefangene Vogel.

Tension

Die unbedeutende Tat des Fliegenerschlagens wird durch den Gürtel zur Legende erhoben und treibt den Schwachen in die Welt der Starken.

08 · pitch editorial

das Komische.

Tenor

Das Komische. Nicht der derbe Schwank um seiner selbst willen, sondern die helle Freude an dem Kleinen, der die Großen zum Narren hält. Ein Schneiderlein, dürr und windig, münzt sieben tote Fliegen in einen Ruhm, der ganze Riesen erschreckt. Es wirft keinen Stein, sondern einen Vogel, der nicht zurückfällt; es drückt einen weichen Käse, bis Wasser herausspritzt, und der Riese, der einen wirklichen Stein zerquetscht, steht doch dumm daneben. Gespielt wird in der flinken, leichten Tonlage des Bluffs, der jedesmal aufgeht, weil keiner nachzählt, wie wenig dahintersteckt.

Undertow

Unter dem Komischen läuft die handfeste Gefahr, die den Witz erst zum Witz macht. Die Riesen wollen ihn im Schlaf mit der Eisenstange erschlagen; die Häscher der Prinzessin lauern nachts am Bett. Es geht um den Hals, nicht um den Spaß, und nur weil der Schneider im Schlaf so laut von seinen Taten prahlt, fahren die Mörder erschrocken davon. Diese ernste Drohung hält die Tonart davon ab, in bloßen Klamauk zu kippen: die Komik sitzt darin, dass ein Lufthauch von einem Mann jedem Schlag entgeht, der ihn zermalmen sollte.

Nerve

Getroffen wird die Schadenfreude des Schwachen, die heimliche Lust, die Übermacht stolpern zu sehen. Das Gefühl, mit dem Kleinen mitzuhalten, der nichts hat als ein loses Mundwerk und eine unverschämte Zuversicht, und zu sehen, wie Stärke, Stand und Tücke daran abprallen. Es spielt für das Aufjauchzen, wenn der Käse spritzt und der Riese das Maul aufsperrt, und für die Genugtuung, dass Frechheit hier wirklich siegt.

Echo

Was bleibt, ist das Grinsen über einen Sieg, der auf nichts gebaut ist und doch hält. Der Schneider bekommt die halbe Königstochter und das halbe Reich und bleibt bis zuletzt, was er war: ein Schneider, der weiterprahlt. Der Nachgeschmack ist die heitere Frechheit, dass die Welt sich von einem Gürtelspruch hat blenden lassen und niemand mehr wagt, ihm den Streich nachzurechnen.

10 · persona editorial

Fabeltiere.

Projection

Die wilden, ungezähmten Kreaturen des Forstes, namentlich das stolze Einhorn und der reißende Eber, die das Land verwüsten.

Action

Sie stürmen wütend auf den Schneider los, lassen sich jedoch durch geschicktes Ausweichen und Locken wehrlos machen und gefangen nehmen.

Shadow

Ihre ungebändigte Wut macht sie unvorsichtig, sodass sie blindlings in die Fallen des Schneiders laufen.

Tell

Das Einhorn schnaubt wild mit gesenktem Horn, der Eber fletscht die Zähne, bricht durch das Dickicht und tobt.

11 · persona editorial

König.

Projection

Ein misstrauischer und wankelmütiger Herrscher, der den Schneider wegen dessen angeblicher Kriegsmacht fürchtet und ihn heimtückisch beseitigen will.

Action

Er verspricht dem Schneider Land und Tochter, stellt ihm nacheinander lebensgefährliche Aufgaben im Wald und versucht, sein Wort am Ende zu brechen.

Shadow

Sein Mangel an Aufrichtigkeit und seine Feigheit vor der vermeintlichen Macht des Schneiders schwächen seine königliche Autorität.

Tell

Er sitzt besorgt auf seinem Thron, raunt seinen Beratern Befehle zu und blickt ängstlich auf den Gürtel des Schneiders.

12 · persona editorial

Königstochter.

Projection

Die stolze und standesbewusste Königstochter, die sich zutiefst dagegen sträubt, einen einfachen Handwerker zum Gemahl zu nehmen.

Action

Sie beklagt ihr Schicksal, belauscht das Schneiderlein im Schlaf, erfährt seine wahre Herkunft und verlangt von den Dienern seine Gefangennahme.

Shadow

Ihr Standesdünkel und ihr Unwillen, die erbrachte Leistung des Schneiders anzuerkennen, treiben sie zu einer nächtlichen Verschwörung.

Tell

Sie trägt edle Gewänder, blickt finster auf das Schneiderlein und flüstert ihren Dienern nächtliche Pläne zu.

13 · persona editorial

Riesen.

Projection

Die gewaltigen, aber schwerfälligen und einfältigen Riesen des Waldes, die rohe Gewalt besitzen, aber leicht zu täuschen sind.

Action

Sie fordern den Schneider zu Kraftproben heraus, versuchen ihn im Schlaf zu erschlagen und geraten schließlich durch List in einen tödlichen Streit untereinander.

Shadow

Ihre Trägheit und ihr Mangel an Verstand machen sie blind für die Täuschungen des Schneiders, was ihren Untergang besiegelt.

Tell

Sie haben riesige Gestalten, tragen Keulen, sprechen mit dumpfer Stimme und werfen schwere Steine in die Luft.

14 · persona editorial

Schneiderlein.

Projection

Ein findiges, furchtloses Schneiderlein, das seine geringe Körpergröße und mangelnde Kraft durch grenzenlose Zuversicht und schnellen Witz ausgleicht.

Action

Er erschlägt die Fliegen, fertigt den Gürtel an, zieht in die Welt, trickst Riesen aus, fängt das Einhorn und den Eber, heiratet die Prinzessin und sichert seine Macht.

Shadow

Seine enorme Prahlerei und Eitelkeit bringen ihn wiederholt in Lebensgefahr, die er nur mit ständiger Geistesgegenwart abwenden kann.

Tell

Er trägt einen bunten Rock, blickt schelmisch drein, deutet stolz auf seinen Gürtel und spricht mit lauter, selbstgewisser Stimme.

16 · place editorial

Königshof.

Shown

Ein prächtiges königliches Schloss mit weiten Höfen, Thronsälen, Wachen und prunkvollen Schlafkammern.

Holds

Den Thron des besorgten Königs, den Hofstaat, die unzufriedene Prinzessin und das prächtige Ehebett.

Offers

Die Bühne für die Verhandlungen mit dem König, die Vermählung und den endgültigen Machtkampf.

Withheld

Ehrlichkeit und Treue, da hinter den Kulissen Intrigen gegen den Schneider geschmiedet werden.

17 · place editorial

Schneiderstube.

Shown

Eine einfache, enge Schneiderstube mit einem Arbeitstisch, Garn, Nadeln und einem Fenster zur Gasse hin.

Holds

Das Pflaumenmusbrot des Schneiders, das die Fliegen anlockt, die Schere und den schweren Bügeltisch.

Offers

Den Ausgangspunkt des Abenteuers und den Raum zur Herstellung des legendären Gürtels.

Withheld

Einen weiten Horizont und Reichtum, weshalb der Schneider diesen Ort verlässt, um in die Welt zu ziehen.

18 · place editorial

Wald.

Shown

Ein dichter, unwegsamer und finsterer Forst mit uralten Eichen, Dickicht und verborgenen Höhlen.

Holds

Die Höhle der Riesen, den Lebensraum des Einhorns und des wilden Ebers sowie die einsame Waldkapelle.

Offers

Den Schauplatz für die gefährlichen Abenteuer, Kraftproben und Tierfänge des Schneiders.

Withheld

Sicherheit und Orientierung, da jede Ecke Gefahren und den plötzlichen Tod birgt.

20 · piece editorial

Gürtel.

Place

Um den Leib des tapferen Schneiderleins gebunden.

Load bearing

Es ist das Symbol seiner List und das Werkzeug zur Einschüchterung von Riesen, Königen und Soldaten.

Apparent

Ein lederner Gürtel mit den in goldenen Lettern gestickten Worten „Sieben auf einen Streich“.

Yearbook

Die ständige Mahnung an die Fliegentat, die im Glauben der Welt zur Bezwingung von sieben Kriegern wird.

21 · piece editorial

Horn.

Place

Auf der Stirn des wilden Einhorns im dichten Wald.

Load bearing

Das spitze Horn, das sich im Stamm der dicken Eiche verkeilt und das Tier wehrlos macht.

Apparent

Ein langes, scharfes und glänzendes Horn von magischer Gestalt.

Yearbook

Die Waffe des Einhorns, die durch Ungestüm zur Ursache seiner Gefangennahme wird.

22 · piece editorial

Käfig.

Place

Auf einer Lichtung mitten im finsteren Wald.

Load bearing

Eine alte Waldkapelle, in die der Schneider den Eber lockt, um ihn einzusperren.

Apparent

Ein steinernes Kirchengebäude mit einem schweren Tor und einem hohen Fenster.

Yearbook

Der geheiligte Ort des Friedens, der dem wilden Tier zur ausweglosen Falle wird.

23 · piece editorial

Käse.

Place

In der Tasche des Schneiders und später in seiner Hand.

Load bearing

Dient der Täuschung des Riesen, um diesem vorzugaukeln, der Schneider könne Wasser aus Steinen pressen.

Apparent

Ein weicher, weißer Quarkkäse, der einem runden Kieselstein ähnelt.

Yearbook

Das alltägliche Nahrungsmittel, das durch List zum Beweis übermenschlicher Kraft umgedeutet wird.

24 · piece editorial

Vogel.

Place

Vom Busch gefangen, in der Tasche des Schneiders verwahrt.

Load bearing

Dient der Überlistung des Riesen, indem der Schneider den Vogel wirft, um zu zeigen, dass sein Stein nicht zur Erde zurückkehrt.

Apparent

Ein kleiner, zappelnder Waldvogel, der rasch in die Höhe fliegt.

Yearbook

Ein freies Geschöpf der Natur, das unfreiwillig die Falschheit des Schneiders stützt.

26 · position editorial

Aussortierter.

Has

Die bedrohliche Außenseiterrolle am Königshof als vermeintlicher Riese oder fremder Kriegsheld.

Orders

Das Abarbeiten der tödlichen Prüfungen, die ihm auferlegt werden, um seine Daseinsberechtigung zu beweisen.

Loses

Das Vertrauen des Königs und die Sympathie der Prinzessin, die ihn loswerden wollen.

Drives

Das Verlangen, sich nicht abweisen zu lassen, sondern das versprochene Anrecht mit Gewalt oder List einzufordern.

27 · position editorial

Königsschwager.

Has

Die uneingeschränkte Herrschaft über das halbe Königreich an der Seite der Prinzessin.

Orders

Die Sicherung des Thrones und das Abschrecken aller inneren und äußeren Feinde.

Loses

Die Last des einfachen Lebens und den Zwang zur alltäglichen Hände Arbeit in der Schneiderstube.

Drives

Das Bewahren der errungenen königlichen Macht und der Triumph über die hochmütigen Adligen.

28 · position editorial

Prahler.

Has

Die Haltung des unerschrockenen Kriegshelden, der scheinbare Unbesiegbarkeit und Stärke zur Schau stellt.

Orders

Das Einschüchtern aller Feinde und Zweifler allein durch die Macht des geschriebenen Wortes auf dem Gürtel.

Loses

Die Möglichkeit, Schwäche zu zeigen, da jede Entdeckung seiner wahren Natur den Tod bedeuten würde.

Drives

Der unbedingte Glaube daran, dass der Schein die Realität beherrscht und Mut den Starken besiegt.

30 · process editorial

Erhebung.

Initiated by

Das Schneiderlein durch Beharrlichkeit und List.

Direction

Der soziale Aufstieg vom einfachen, armen Schneider zum gefürchteten Kriegshelden und schließlich zum Regenten des Reiches.

Lever

Der eiserne Glaube an die eigene Unbesiegbarkeit und das erfolgreiche Ausspielen aller Trümpfe gegen Hofstaat und Gemahlin.

Echo

Die endgültige Unterwerfung des Königs, der Gemahlin und der Hofdiener unter den Willen des tapferen Schneiders.

31 · process editorial

Heldenprüfung.

Initiated by

Der misstrauische König des Reiches.

Direction

Das Absolvieren dreier unlösbarer und tödlicher Aufgaben zur Säuberung des Landes und zur Vernichtung des Schneiders.

Lever

Die Androhung von Verrat oder das Versprechen auf die Hand der Königstochter und das halbe Reich.

Echo

Der Schneider meistert alle Prüfungen ohne Schaden, wodurch er den König in die Enge treibt und die Belohnung einfordert.

32 · process editorial

Überlistung.

Initiated by

Das schlaue Schneiderlein zur eigenen Rettung und zum Aufstieg.

Direction

Die Ablenkung und Verwirrung physisch überlegener Gegner, um sie wehrlos zu machen oder zu vernichten.

Lever

Der Einsatz unscheinbarer Hilfsmittel wie Käse, Vögel, Steine und das kluge Ausnutzen der gegnerischen Wut oder Dummheit.

Echo

Die Riesen erschlagen sich gegenseitig, die Tiere laufen selbst in die Falle, und die Häscher fliehen verängstigt.

34 · plan editorial

Sieben auf einen Streich.

Direction

Der Schneider hat keinen Arm, der einen Riesen wirft, und keine Klinge, die ein Einhorn fällt. Sein einziges Werkzeug ist der Schein: der gestickte Gürtel mit der prahlerischen Stickerei trägt seine Tat vor ihm her und lässt jeden Gegner die wahre Zahl (sieben Fliegen, nicht sieben Mann) selbst falsch raten. So tritt er als Prahler auf, wo er als Schwächling käme, und zwingt die Welt, ihn nach seinem Wort und nicht nach seinem Maß zu messen. Jede Begegnung wird zur Überlistung: nicht die Kraftprobe gewinnt er, sondern die Auslegung der Kraftprobe.

Orders

  1. Das Schneiderlein erschlägt sieben Fliegen, stickt die Tat auf den Gürtel und zieht als angeblicher Held in die Welt hinaus.
  2. Es überlistet die Riesen: es drückt einen Käse statt eines Steins zu Wasser, lässt einen Vogel weiter fliegen als ihren geschleuderten Stein, trägt scheinbar den schweren Stamm und entgeht dem nächtlichen Mordschlag im Bett.
  3. Es bannt die Fabeltiere: das Einhorn rammt sein Horn in die Eiche, der Eber tappt in den Käfig der Waldkapelle.
  4. Es besteht am Königshof die Heldenprüfung des Königs, erlangt die Königstochter und das halbe Reich.
  5. Es will den nächtlichen Anschlag der Königstochter durchkreuzen, die Häscher durch lautes Prahlen im Schlaf verschrecken und sich als Königsschwager die Erhebung sichern.

Implementation

  • Der Plan rechnet mit dem Schein des Gürtels und der Furcht, die ein falsch gelesener Ruhm sät, nicht mit roher Kraft.
  • Er rechnet damit, dass jeder Übermächtige (Riese wie Höfling) seine eigene Stärke gegen den kleinen Mann ins Feld führt und gerade darin überlistbar wird.
  • Er rechnet damit, dass der Aussortierte, der nichts zu verlieren hat, kühner pokert als der Mächtige, der alles zu verlieren fürchtet.

Targets

  • [ ] Die Tat auf den Gürtel sticken und den Ruf als Held in die Welt tragen
  • [ ] Die Riesen mit Käse, Vogel und Bett-List überlisten
  • [ ] Einhorn und Eber durch List bannen
  • [ ] Am Königshof die Heldenprüfung bestehen und die Königstochter samt halbem Reich gewinnen
  • [ ] Den nächtlichen Anschlag durch lautes Prahlen durchkreuzen und die Herrschaft sichern

35 · reference warrant

Line Of Work.

Staging Das tapfere Schneiderlein (KHM 020) as a single, sustained scheme of cunning over strength. The production models the tale not as a string of lucky feats but as one plan: a tiny man parlays a trivial deed (seven flies killed at one blow) into a monstrous reputation, then rides that borrowed glory through giants, court, and deadly trials up to half the kingdom. The embroidered belt, the cheese, the bird, the boar-trap, and the night-time boast are load-bearing instruments in that climb, and the outcome turns on who reads the boast wrong.

36 · reference warrant

Origin.

Jacob and Wilhelm Grimm's Kinder- und Hausmaerchen (1812-1857), tale KHM 020, in the definitive 7th edition of 1857.

Source Key Work / Event Scope
Brothers Grimm Kinder- und Hausmaerchen, KHM 020 The canonical tale of the boast, the giants, and the won kingdom.
37 · reference warrant

Restrictions.

What the production refuses to model, and to whom it delegates.

  • Strength as victory: the tailor never wins by force. Every feat is delegated to Sieben auf einen Streich, the scheme that turns each rival's own strength against him.
  • Luck: the survival of the giants' bed and the king's traps is not chance but the deliberate steps of the plan.
  • Cross-play context: strict local isolation. Every link stays within this play's directory.
38 · reference warrant

Encoding.

Source to constraint, per file.

updated: 2026-06-09

39 · download artifact

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