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khai plays · a playbook

Der Soldat und der Schreiner.

Grimm
00 · the play synopsis

Synopsis.

Name

Der Soldat und der Schreiner.

Arc

Ein Soldat und sein furchtsamer Geselle erlösen ein Schloss, indem sie drei Zauberwesen und eine Hexe töten.

Stakes

Ob der mutige Soldat und sein furchtsamer Freund die Zauberwaffen richtig führen und die listige Hexe besiegen können, um die Versteinerung des Schlosses aufzuheben.

Estate

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01 · plots editorial

Plots.

Plot 1: Die Wanderung und das Schloss

Zwei Handwerksgesellen wandern zusammen, verirren sich nachts im Wald und finden ein schönes Schloss, wo sie speisen und nach einem Gebet ruhig schlafen.

Plot 2: Die Entdeckung im Keller

Am Morgen steigen sie in den Keller hinab und finden drei Gestalten, welche die Tötung von Schwan, Hund und Katze fordern, um befreit zu werden.

Plot 3: Der Kampf in der Küche

Eine weiße Taube verwandelt sich in einen Jüngling, hilft den Gesellen mit Zauberwaffen beim Töten der drei Tiere und besiegt die betrügerische Hexe.

Plot 4: Die Erlösung und Belohnung

Das Schloss erwacht aus der Versteinerung, der erlöste Jüngling offenbart sich als Retter und die zwei Gesellen heiraten die Töchter des Schlossherrn.

02 · plot editorial

Der Kampf in der Küche.

Cue

Die drei Tiere stehen drohend in der Küche bereit, während die Gesellen die magischen Waffen finden.

Action

Die Gesellen finden Bogen, Schwert und Zange mit Anweisungen zur Tötung der Tiere. Eine weiße Taube klopft an, verwandelt sich in einen Jüngling und schließt sich ihnen an. Er nimmt das Schwert, der Schreiner den Bogen und der Soldat die Zange. Gemeinsam töten sie Hund, Schwan und Katze. Die herbeistürmende Hexe und ihre Kinder versuchen, sie zu ermorden, werden jedoch überwältigt und getötet.

Tension

Die Panik des Schreiners und die plötzliche Wut der Hexe, deren mörderischer Verrat sich nach dem Tod der Tiere offenbart.

03 · plot editorial

Die Entdeckung im Keller.

Cue

Die Gesellen brechen auf, um die Bewohner des unheimlich leisen Schlosses ausfindig zu machen.

Action

Sie steigen in die Keller hinab. Vor dem ersten sitzt eine alte Frau, vor dem zweiten ein stummer Jüngling und vor dem dritten ein stummes Mädchen. Die Gesellen fordern sie auf mitzugehen, doch die Bewohner weisen auf den Schwan, den Hund und die Katze hin: Solange diese nicht getötet sind, können sie den Keller nicht verlassen.

Tension

Die bedrückende Atmosphäre in den tiefen Gewölben und die Weigerung der Gestalten, ohne die Tötung der Tiere aufzustehen.

04 · plot editorial

Die Erlösung und Belohnung.

Cue

Ein unheimliches Gemurmel ertönt im Schloss, während die Gesellen die getötete Hexe und ihre Kinder begraben.

Action

Die Gesellen begraben die Toten und fliehen zunächst vor dem aufkommenden Lärm, kehren aber bald um. Sie finden das Schloss vollständig belebt vor. Der Hausherr entpuppt sich als der Jüngling (ehemals weiße Taube), der sie als Befreier des Schlosses identifiziert. Er klärt sie über den Fluch der versteinerten Bewohner auf und vermählt sie zum Dank mit seinen Töchtern.

Tension

Die Erleichterung über das Ende der Verzauberung und die Erhebung der bescheidenen Handwerker in den Ritterstand.

05 · plot editorial

Die Wanderung und das Schloss.

Cue

Der Soldat wird wegen Faulheit entlassen, und sein treuer Freund, der Schreiner, schließt sich ihm auf der Wanderung an.

Action

Die Gesellen gelangen an einen großen Wald. Trotz der Furcht des Schreiners gehen sie hinein, verirren sich und stoßen auf ein erleuchtetes, menschenleeres Schloss. Sie speisen reichlich, finden im Schrank ein Crucifix, halten ein Andachtgebet und schlafen ruhig. Am Morgen weckt sie ein heftiger Stoß als Zeichen, das Schloss zu erforschen.

Tension

Die Furchtsamkeit des Schreiners prallt auf den Wagemut des Soldaten, während die mysteriösen Kräfte des Schlosses sie zum Handeln drängen.

07 · pitch editorial

der Zorn.

Tenor

Der herrschende Ton ist der Zorn: die heiße Entschlossenheit, mit der Bogen, Schwert und Eisen-Zange geführt werden, bis die drei Zauberwesen fallen und die Hexe niedergerungen ist. Hier wird nicht gezaudert, sondern zugeschlagen; der Kampf in der Küche ist ein Aufeinanderprallen von Willen, in dem der Mut des Soldaten gegen den Betrug der Hexe steht und sich in der Tat entlädt.

Undertow

Darunter bebt die Furcht des Gesellen, die den Zorn nicht ausschließt, sondern schärft. Der Schreiner ist furchtsam, und doch muss die Waffe richtig geführt werden, sonst gewinnt die List. Der Zorn bleibt nicht blind, weil unter ihm das Wissen liegt, dass ein Fehlgriff alles verliert und die Hexe nur durch genaues, gefasstes Handeln zu schlagen ist.

Nerve

Das Stück treibt dem Zuhörer das Blut auf: das Anspannen vor dem Schlag, der Stoß, mit dem Schwan, Hund und Katze fallen, das harte Aufeinandertreffen mit der trügerischen Hexe. Es zielt auf jene heiße Erregung, mit der man dem Kämpfenden zuruft, fest zu treffen und sich nicht täuschen zu lassen.

Echo

Was bleibt, ist die ausgebrannte Stille nach dem Sieg, als das Schloss aus der Versteinerung erwacht und der erlöste Jüngling sich offenbart. Ein Nachhall, in dem der Zorn sich in Befreiung gelöst hat und die zwei Gesellen ihren Lohn als Bräutigame der Schlosstöchter empfangen.

09 · persona editorial

der schöne Jüngling.

Projection

Der verzauberte Herr des Schlosses (oder dessen Sohn), der von der Hexe in eine weiße Taube verwandelt wurde. Er kehrt zurück, um aktiv an der Vernichtung der magischen Bedrohungen mitzuwirken.

Action

Er klopft als weiße Taube an das Fenster, nimmt menschliche Gestalt an, ergreift das Schwert, enthauptet den schwarzen Hund und begrüßt die Gesellen nach der Erlösung als Dankbarer Herr.

Shadow

Seine Macht war durch die Zauberei der Hexe eingeschränkt, sodass er das Schloss erst mit Hilfe der Gesellen befreien konnte.

Tell

Das Flattern als weiße Taube am Fenster und das geschwungene Schwert.

10 · persona editorial

der Schreiner.

Projection

Der fleißige, aber äußerst furchtsame Tischlersohn ("Gäbelchen"). Trotz seiner Ängste bleibt er seinem mutigen Freund treu und weicht nicht von seiner Seite.

Action

Er arbeitet gewissenhaft, kündigt dem Meister aus Treue zum Soldaten, findet das Crucifix im Schrank, schlägt das Abendgebet vor, übernimmt den Bogen und Pfeil, erschießt den roten Schwan und begräbt die Erschlagenen.

Shadow

Seine Furchtsamkeit vor Gespenstern und Hexen verleitet ihn oft dazu, wegzulaufen oder das Abenteuer abzubrechen.

Tell

Das Kruzifix-Gebet vor dem Schlafen und die anfängliche Scheu vor den Zauberwaffen.

11 · persona editorial

der Soldat.

Projection

Der mutige Tischlersohn ("Messerchen"), der Soldat geworden ist. Er scheut keine Gefahr, geht voran und bewahrt auch im unheimlichen Schloss einen kühlen Kopf.

Action

Er wandert mit dem Schreiner, übernachtet im Schloss, betet vor dem Kruzifix, steigt in den Keller hinab, ergreift die Eisen-Zange, tötet die graue Katze, bekämpft die Hexe und kehrt schließlich mutig ins Schloss zurück.

Shadow

Seine Trägheit und Unlust am Arbeiten führen dazu, dass er überall entlassen wird und seinen Freund mit sich zieht.

Tell

Das Beharren auf Gefahr und das kraftvolle Führen der Eisen-Zange.

12 · persona editorial

die Hexe.

Projection

Die rachsüchtige Haushälterin und heimliche Hexe. Aus Zorn versteinert sie alle Schlossbewohner, scheitert jedoch daran, die magischen Bediensteten völlig zu unterwerfen, und spinnt Intrigen aus dem Keller heraus.

Action

Sie belegt das Schloss mit einem Fluch, versteckt sich im Keller, täuscht die Wanderer, um die ihr unbequemen Tiere loszuwerden, stürzt mit ihren Kindern aus dem Keller und wird schließlich von den Gesellen erschlagen.

Shadow

Ihre Unfähigkeit, die drei verzauberten Hofbediensteten ganz zu kontrollieren, zwingt sie zu feiger List und zum Verweilen im Keller.

Tell

Das Sitzen als alte Frau im ersten Keller und der rachsüchtige Ausruf "ihr habt meine liebsten Freunde getötet".

13 · persona editorial

die Kinder der Hexe.

Projection

Die jugendlichen Nachkommen und Gehilfen der Hexe (ein vierzehnjähriger Junge und ein zwölfjähriges Mädchen), die stumm auf den Treppen der tiefen Keller wachen.

Action

Sie sitzen schweigend im zweiten und dritten Keller, verweigern den Gruß der Gesellen, brechen nach dem Tod der Tiere schreiend hervor und greifen die Wanderer an, bis sie erschlagen werden.

Shadow

Ihre stumme Komplizenschaft bindet sie an die bösen Pläne ihrer Mutter, was zu ihrem gemeinsamen Untergang führt.

Tell

Das beharrliche Schweigen auf den Stufen und der plötzliche Kampfeslärm beim Heraufstürmen.

14 · persona editorial

die Schlossbewohner.

Projection

Die Bediensteten und sonstigen lebenden Wesen des Schlosses, die von der rachsüchtigen Hexe in leblose Steine verwandelt wurden.

Action

Sie verharren bewegungslos im Schloss, erwachen nach dem Tod der Hexe mit leisem Gemurmel, nehmen sogleich ihre Arbeit wieder auf und bewirten die Gesellen.

Shadow

Ihre Wehrlosigkeit gegenüber der Zauberei der Hexe lies sie für lange Zeit in leblose Statuen erstarren.

Tell

Das laute Stimmenwirrwarr und Gemurmel beim plötzlichen Erwachen.

16 · place editorial

das schöne Schloß.

Shown

Ein prächtiges, vollkommen erleuchtetes, aber scheinbar menschenleeres Schloss. Erst nach der Tötung der Hexe und der Tiere erwacht es zu vollem Leben.

Holds

  • Der schwarze Hund im Hof und der rote Schwan auf dem Teich
  • Die Küche mit der kochenden grauen Katze
  • Der gedeckte Tisch und die Schlafkammer mit dem Kruzifix-Schrank
  • Die Kammer mit den drei Zauberwaffen an der Wand

Offers

Nahrung, Unterkunft, Waffen zur Erlösung und schließlich die Vermählung mit den Töchtern des Hauses.

Withheld

Sicherheit, solange die Tiere und die Hexe die Herrschaft beanspruchen.

17 · place editorial

der unbekannte große Wald.

Shown

Ein finsterer und dichter Wald, der den Furchtsamen schreckt und in dem die beiden Gesellen in nächtlicher Dunkelheit die Orientierung verlieren.

Holds

  • Irreführende Pfade
  • Das rettende Licht in der Ferne

Offers

Den Weg zum verzauberten Schloss für diejenigen, die keine Furcht zeigen.

Withheld

Einfache Pfade und sichere Orientierung in der Nacht.

18 · place editorial

die drei Keller.

Shown

Drei untereinander liegende, dunkle Kellergeschosse unter dem Schloss, die als Versteck der Haushälterin und ihrer Kinder dienen.

Holds

  • Die Hexe (als alte Frau getarnt) vor dem ersten Keller
  • Der 14-jährige Sohn vor dem zweiten Keller
  • Die 12-jährige Tochter vor dem dritten Keller

Offers

Die entscheidenden Hinweise über die drei Zauber-Tiere und das Aufdecken der Verschwörung.

Withheld

Einen freien Ausgang nach oben für die Kellerbewohner, solange die drei Tiere am Leben sind.

20 · piece editorial

das Crucifix.

Load bearing

Das heilige Symbol, das den Gesellen geistigen Schutz bietet und ihnen durch das Abendgebet den Beistand des Himmels (in Form der Taube) sichert.

Apparent

Ein Kruzifix, das zusammen mit zwei Gebetbüchern in einem Wandschrank der Schlafkammer aufbewahrt wird.

Yearbook

1815

21 · piece editorial

das Schwert.

Load bearing

Die magische Klinge, die laut Wandinschrift dem schwarzen Hund im Hof den Kopf abschlagen soll.

Apparent

Ein glänzendes, scharf geschmiedetes Schwert, das der verzauberte Jüngling im Kampf führt.

Yearbook

1815

22 · piece editorial

der Bogen und Pfeil.

Load bearing

Die magische Fernkampfwaffe, die laut der Wandinschrift bestimmt ist, den roten Schwan auf dem Teich zu erlegen.

Apparent

Ein präziser Bogen mit einem scharf gefiederten Pfeil, der vom furchtsamen Schreiner geführt wird.

Yearbook

1815

23 · piece editorial

die Eisen-Zange.

Load bearing

Das magische Werkzeug, das laut Inschrift an der Wand der grauen Katze in der Küche den Kopf abkneifen soll.

Apparent

Eine mächtige, schwere Zange aus rohem Eisen, die der Soldat wählt und zielsicher gegen die Katze einsetzt.

Yearbook

1815

25 · position editorial

die Erlöser.

Has

  • Die Zuversicht durch das Abendgebet vor dem Crucifix
  • Die drei magischen Waffen von der Wand
  • Den Beistand der weißen Taube

Orders

  • Dringen in die geheimnisvolle Küche vor
  • Führen den tödlichen Schlag gegen die drei Tiere aus
  • Schlagen den mörderischen Gegenangriff der Hexe nieder

Loses

Die anfängliche Furcht vor Gespenstern und die Sorge vor der magischen Übermacht.

Drives

Der Wagemut des Soldaten, die Treue des Schreiners und die Notwendigkeit der Selbstverteidigung.

26 · position editorial

die Versteinerten.

Has

  • Den erstarrten, steinernen Zustand aller Lebewesen im Schloss
  • Die unbewusste Hoffnung auf das Brechen des Bannes

Orders

  • Verharren in absoluter Reglosigkeit in allen Zimmern und Höfen
  • Beginnen nach dem Tod der Hexe zu murmeln und zu sprechen
  • Nehmen das geschäftige Treiben und ihre alten Pflichten wieder auf

Loses

Die leblose Kälte des Steins und den langen magischen Schlaf.

Drives

Das verdeckte Drängen des Lebens gegen die Fesseln der Zauberei.

27 · position editorial

die Zauberer.

Has

  • Die magische Macht, lebendige Wesen in Stein oder Tiere zu verwandeln
  • Die Gestalten von Hund, Katze und Schwan für die drei abtrünnigen Diener
  • Den hasserfüllten Willen zur Vernichtung der Wanderer

Orders

  • Bewachen die Eingänge und Herde des Schlosses
  • Versuchen, die Gesellen durch Einschüchterung zu vertreiben
  • Stürzen sich zum Rachefeldzug auf die Bezwinger der Tiere

Loses

Ihre magische Immunität und das Leben im wilden Gefecht.

Drives

Bosheit, verletzter Stolz und die Angst vor Kontrollverlust über das verwunschene Schloss.

29 · process editorial

die Errettung des Schlosses.

Initiated by

die Erlöser durch den koordinierten Einsatz der magischen Waffen.

Direction

Vom Zustand der vollständigen Versteinerung und des stummen Schreckens hin zur Befreiung und Wiederbelebung des gesamten Hofstaates.

Lever

Die Vernichtung der drei Zauber-Tiere und das unerbittliche Erschlagen der heimtückischen Hexe sowie ihrer Kinder.

Echo

Ein leises, anwachsendes Gemurmel im ganzen Schloss, das sich in vernehmbare Stimmen und geschäftiges Treiben auflöst.

30 · process editorial

die Täuschung.

Direction

Vom heuchlerischen Hilfegesuch und klagenden Warten hin zum tödlichen Hinterhalt, um die Retter nach verrichteter Arbeit zu ermorden.

Lever

Das Ausnutzen der Unwissenheit der Gesellen, damit sie die für die Hexe bedrohlichen Zauber-Tiere töten.

Echo

Der wütende Ausbruch der Hexe und ihrer Kinder aus dem Keller, gefolgt von einem brutalen, aber letztlich erfolglosen Angriff.

31 · reference warrant

Source.

32 · reference warrant

Identification.

  • German Anchor Line: "Es wohnten in einer Stadt zwei Tischler, deren Häuser stießen aneinander und jeder hatte einen Sohn; die Kinder waren immer beisammen, spielten miteinander und hießen darum das Messerchen und Gäbelchen..."
33 · reference warrant

License.

Fictional characters, situations, and settings staged after the public domain text. Playbooks and schemas are CC-BY-NC-SA-4.0.

updated:

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