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khai plays · a playbook

Von Johannes-Wassersprung und Caspar-Wassersprung.

Grimm
00 · the play synopsis

Synopsis.

Name

Von Johannes-Wassersprung und Caspar-Wassersprung.

Arc

Zwei wassergeborene Brüder ziehen mit Tieren aus, töten einen Drachen und erlösen sich gegenseitig von einer Hexe.

Stakes

Ob die tiefe, magisch begründete Verbundenheit und gegenseitige Fürsorge zweier Zwillingsbrüder stark genug ist, um Verrat, tödliche Gewalt und finstere Hexenmagie in der Welt zu überwinden.

Estate

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01 · plots editorial

Plots.

Plot 1: Die Geburt und der Scheideweg

Die Prinzessin bringt nach dem Trinken aus der Quelle zwei vollkommen gleiche Söhne zur Welt, die heranwachsen und sich am Scheideweg trennen.

Plot 2: Der Kampf gegen den Drachen

Johannes-Wassersprung besiegt mit Hilfe seiner treuen Tiere den siebenköpfigen Drachen, um die geopferte Königstochter zu retten.

Plot 3: Der betrügerische Kutscher

Der Kutscher tötet den schlafenden Johannes und raubt die Köpfe, doch die Tiere erwecken Johannes wieder und entlarven den Betrug.

Plot 4: Die Versteinerung und Erlösung

Johannes wird von einer Hexe versteinert, doch Caspar-Wassersprung sieht den Rost am Messer, eilt herbei und erzwingt seine Erlösung.

02 · plot editorial

Der betrügerische Kutscher.

Cue

In der Drachenstadt. Der schlafende Johannes liegt schutzlos da.

Action

Der Kutscher findet Johannes, sticht ihn tot, raubt die sieben Drachenköpfe und zwingt die Prinzessin zur Hochzeit, indem er sich als Retter ausgibt. Indessen erwachen die Hilfstiere und finden Johannes tot. Sie holen den Ameisensaft einer nahen Eiche und erwecken ihn wieder zum Leben. Johannes eilt zur Hochzeit und lässt die Drachenzungen in die aufgetragenen Köpfe legen, wodurch der Kutscher entlarvt und verjagt wird.

Tension

Die feige Tat des Kutschers bricht das Versprechen des Drachenkampfs. Erst das Eingreifen der Naturkräfte durch die Tiere führt zur wundersamen Auferstehung des Helden, die an der Hochzeitstafel mit dem Zungenbeweis in Gerechtigkeit mündet.

03 · plot editorial

Der Kampf gegen den Drachen.

Cue

In der Drachenstadt. Die Stadt trauert, da die Tochter des Königs dem siebenköpfigen Drachen geopfert werden soll.

Action

Johannes-Wassersprung beschließt, den Drachen zu bekämpfen. Der Drache speit Feuer und Flammen, doch Johannes' treue Tiere (Hase, Hund, Bär) treten das Feuer aus und dämpfen es, sodass Johannes nicht erstickt. Johannes schlägt dem Ungetüm die sieben Köpfe ab, schneidet die Drachenzungen heraus und steckt sie ein. Völlig erschöpft legt er sich neben den Köpfen nieder und schläft tief ein.

Tension

Der ungleiche Kampf gegen das feuerspeiende Ungetüm bringt Johannes an den Rand des Todes. Nur durch die Hilfe seiner Tiere kann er überleben, doch seine anschließende Erschöpfung macht ihn schutzlos gegenüber menschlicher Heimtücke.

04 · plot editorial

Die Geburt und der Scheideweg.

Cue

Im Waldhaus und an der Quelle. Die Prinzessin ist im Wald isoliert.

Action

Die Prinzessin trinkt aus der wunderbaren Quelle und bringt zwei eineiige Prinzen zur Welt, Johannes und Caspar. Ihr Großvater, der König, lässt sie die Jägerei lernen. Als sie erwachsen sind, erhalten sie silberne Sterne und ziehen aus. Im Wald gewinnen sie Hasen, Hunde und Bären (Hilfstiere) als treue Gefährten. Am Scheideweg stoßen sie ein Messer in den Baum, um am Rost das Schicksal des anderen ablesbar zu machen, und trennen sich.

Tension

Die künstliche Isolation führt zur wundersamen Empfängnis an der Quelle. Der Auszug der Zwillingsjäger trennt das unzertrennliche Paar, doch das Messer am Scheideweg sichert ihre Verbindung über die Distanz.

05 · plot editorial

Die Versteinerung und Erlösung.

Action

Johannes jagt einen silbernen Hirsch in den Steinhain und wird dort von der Hexe samt Pferd, Hund und Bär versteinert. Caspar sieht indessen den Rost am Messer am Scheideweg, eilt Johannes hinterher und widersteht der Verwechslung durch Johannes' Gemahl. Er spürt die Hexe im Steinhain auf, bedroht sie mit seiner Jagdmeute und zwingt sie, Johannes und seine Begleiter wieder in lebendiges Fleisch zu verwandeln.

Tension

Die versteinernde Hexenmagie bricht Johannes' Kraft vollständig und setzt ihn schutzlos der Verdammnis aus. Die Rettung hängt an der Verbundenheit über das Messer: Caspar muss die Verlockungen der fremden Identität meiden, um Johannes mit purer Gewaltandrohung zu befreien.

07 · pitch editorial

der Heldenmut.

Tenor

Der Heldenmut. Zwei gleiche Brüder ziehen aus, jeder bereit, allein dem Ärgsten entgegenzutreten: dem Drachen mit seinen sieben Köpfen, dem Verräter, der Hexe, die in Stein verwandelt. Hier wird nicht gezaudert, hier wird gestellt und geschlagen. Gespielt wird im aufrechten, treuen Ton der Tapferkeit, die den Preis kennt und ihn dennoch erlegt, mit den Tieren zur Seite und dem Bruder im Rücken.

Undertow

Unter dem Heldenmut liegt die Angst um den anderen. Die Kraft der beiden ist nichts ohne das Band zwischen ihnen: das vereinbarte Zeichen, der Rost am Messer, der dem fernen Bruder verrät, dass es um den einen geschehen ist. Diese stete Sorge unter der Kühnheit hält den Ton davon ab, in bloßes Heldenposieren zu kippen; gekämpft wird nicht für Ruhm, sondern füreinander.

Nerve

Getroffen wird das Hochfahren des Herzens, wenn einer dem Übermächtigen die Stirn bietet, und das Bangen, ob die Hilfe rechtzeitig kommt. Das Gefühl, dass Mut und Treue zusammenwirken müssen, der eine schlägt den Drachen, der andere bricht den Stein, und keiner siegt allein.

Echo

Was bleibt, ist die Gewissheit, dass ein Bruder den anderen aus jedem Bann herausholt. Der Nachgeschmack ist der eilende Schritt dessen, der den Rost gesehen hat und keine Stunde verliert, und die Wärme zweier Wassergeborener, die durch Verrat und Versteinerung hindurch zueinander gehören.

09 · persona editorial

Caspar-Wassersprung.

Projection

Der andere der beiden Zwillingsbrüder. Er verkörpert die treue geschwisterliche Wacht. Durch die Verbindung über das Messer am Baum eilt er Johannes in der Not zu Hilfe und rettet ihn.

Action

Er zieht rechts am Scheideweg, bemerkt den Rost am hinterlassenen Messer, reist Johannes hinterher, widersteht der Verwechslung durch dessen Braut und zwingt die Hexe zur Aufhebung der Versteinerung.

Shadow

Seine anfängliche Trennung von Johannes, die den Bruder schutzlos lässt, bis das Messer ihn alarmiert.

Tell

Das Prüfen des Messers am Scheideweg auf Rost.

10 · persona editorial

Hexe.

Projection

Eine bösartige, zauberkundige alte Frau im Wald. Sie verabscheut die Jäger und nutzt ihre versteinernde Magie, um unvorsichtige Eindringlinge dauerhaft unschädlich zu machen.

Action

Sie lockt Johannes während der Jagd auf den silbernen Hirsch in ihre Nähe und verwandelt ihn und seine Tiere in Stein, bis Caspar sie unter Androhung von Gewalt zur Entsteinerung zwingt.

Shadow

Ihr Neid auf das vitale Leben der Jäger und ihre Machtlosigkeit, sobald sie mit der geschlossenen Front der Tiergefährten und dem unerschrockenen Bruder konfrontiert wird.

Tell

Ihre versteinernde Gerte und ihre einsame Waldhütte im Steinhain.

11 · persona editorial

Johannes-Wassersprung.

Projection

Der eine der beiden wundersam geborenen, eineiigen Zwillingsbrüder. Er zieht in die Welt, erweist sich als mutiger Drachentöter, fällt jedoch dem Verrat des Kutschers und der Magie der Hexe zum Opfer.

Action

Er zieht links am Scheideweg, besiegt mit seinen Tieren den Drachen, wird vom Kutscher ermordet, durch Ameisensaft erweckt, entlarvt den Kutscher und wird schließlich von der Hexe versteinert.

Shadow

Seine Arglosigkeit, die ihn nach dem Drachenkampf ungeschützt schlafen lässt und ihn blind für die Gefahr der alten Hexe macht.

Tell

Die sieben Drachenzungen, die er als Beweis seiner Tat bei sich trägt.

12 · persona editorial

König.

Projection

Der eifersüchtige König und Großvater der Zwillingsbrüder. Er will seine Tochter nicht verheiraten, sorgt aber später für die Ausbildung der geborenen Enkel als Jäger.

Action

Er lässt der Prinzessin ein isoliertes Waldhaus bauen und bringt den Enkeln später die Jägerei bei, bevor sie in die Welt ziehen müssen.

Shadow

Sein Kontrollwahn über das Leben seiner Tochter, der überhaupt erst zur Isolation und zur wundersamen Empfängnis an der Quelle führt.

Tell

Sein harter Entschluss zu Beginn: „seine Tochter sollte nicht heirathen“.

13 · persona editorial

Kutscher.

Projection

Der betrügerische und feige Kutscher der Prinzessin. Er nutzt die Wehrlosigkeit des schlafenden Drachentöters aus, um sich dessen Ruhm anzueignen und die Hochzeit zu erzwingen.

Action

Er findet den schlafenden Johannes nach dem Drachenkampf, sticht ihn feige tot, nimmt die sieben Drachenköpfe an sich und gibt sich am Hof fälschlich als Drachentöter aus.

Shadow

Seine grenzenlose Feigheit, die ihn den Kampf scheuen lässt, ihn aber zum meuchlerischen Mord an dem schlafenden Helden treibt.

Tell

Die sieben kopflosen Drachenleiber und seine Lüge vor dem König.

14 · persona editorial

Prinzessin.

Projection

Die im Wald isolierte Königstochter und Mutter der Zwillingsbrüder. Sie empfängt durch das Wasser einer wundersamen Quelle und bringt die beiden edlen Jäger zur Welt.

Action

Sie bewohnt das Waldhaus, trinkt aus der wunderbaren Quelle, gebiert Johannes und Caspar und empfängt sie nach bestandenen Abenteuern wieder.

Shadow

Ihre Einsamkeit und Sehnsucht im Wald, die die schicksalhafte Quelle zum Erlöser macht.

Tell

Das Trinken aus der wundersamen Quelle nahe dem Waldhaus.

16 · place editorial

Drachenstadt.

Shown

Die traurige und stillgelegte Stadt des Königs, die vom siebenköpfigen Drachen terrorisiert wird.

Holds

  • Johannes-Wassersprung: der dort eintrifft, um sein Glück zu versuchen.
  • Kutscher: der an der königlichen Tafel seinen falschen Triumph feiert.

Offers

Die Hand der Prinzessin und das halbe Königreich für den Drachentöter.

Withheld

Sicherheit für die Bürger vor dem Drachenopfer, bis der Held den Kampf aufnimmt.

17 · place editorial

Quelle.

Shown

Die wunderbare Quelle nahe dem Waldhaus der Prinzessin. Ihr klares Wasser besitzt magische, fruchtbarkeitsspendende Eigenschaften.

Holds

  • none

Offers

Die Empfängnis der beiden ebenbürtigen Zwillingssöhne durch das Trinken des Wassers.

Withheld

Eine logische oder weltliche Erklärung; sie wirkt rein über die Naturkraft des Elements Wasser.

18 · place editorial

Scheideweg.

Shown

Die Weggabelung im Wald, an der sich die Wege der beiden Zwillingsbrüder trennen. Hier steht der markante Baum.

Holds

  • das Messer: das in den Stamm gestoßen wird, um den Lebenszustand des anderen zu spiegeln.

Offers

Die freie Wahl der Richtung und einen verlässlichen Indikator für Gefahr und Not.

Withheld

Einen gemeinsamen Weg; die Brüder müssen sich trennen, um ihre individuellen Prüfungen zu bestehen.

19 · place editorial

Steinhain.

Shown

Der düstere Bereich im tiefen Wald, in dem die versteinernde Hexe haust und unvorsichtige Jäger in leblosen Stein verwandelt.

Offers

Die Gefahr der Verzauberung und den silbernen Hirsch als Köder.

Withheld

Einen einfachen Ausgang für diejenigen, die in den Bannkreis der Hexe geraten.

20 · place editorial

Waldhaus.

Shown

Das isolierte Haus tief im Wald, das der König für seine Tochter bauen ließ, um sie von allen Männern fernzuhalten.

Holds

  • Prinzessin: die dort in Einsamkeit wohnt.
  • König: der es scharf bewachen lässt.

Offers

Sichere Abgeschiedenheit von der Zivilisation und ein geschütztes Heranwachsen für die Zwillinge.

Withheld

Jeglichen Kontakt zur Außenwelt und zu anderen Menschen.

22 · piece editorial

das Messer.

Load bearing

Das Messer ist die magische Warnvorrichtung der Brüder. Der Zustand der Klinge (Rost) zeigt dem daheimgebliebenen oder zurückkehrenden Bruder den Zustand und die Lebensgefahr des anderen Zwillings an.

Apparent

Ein stabiles Jägermesser mit eiserner Klinge und Horngriff.

Yearbook

  • Wird von den scheidenden Brüdern am Scheideweg tief in den Baum gestoßen.
  • Rostet auf einer Seite der Klinge an, als Johannes versteinert wird.
  • Wird von Caspar kontrolliert und verrät ihm die tödliche Not seines Bruders.

23 · piece editorial

der Ameisensaft.

Place

Im Wald an der Rinde einer alten Eiche.

Load bearing

Der Ameisensaft ist das rettende Heilmittel. Er besitzt die Kraft, tote Ameisen (und übertragen auch getötete Menschen) wieder zum Leben zu erwecken.

Apparent

Ein zäher, golden glänzender Baumsaft.

Yearbook

  • Wird von den Tieren beobachtet, als die Ameisen ihre Toten damit bestreichen.
  • Wird vom treuen Bären an der Eiche gesammelt und herbeigebracht.
  • Wird auf die Wunden des toten Johannes gestrichen und schenkt ihm neues Leben.

24 · piece editorial

die Hilfstiere.

Place

Begleiten die Jäger im Wald und in den Städten.

Load bearing

Die Hilfstiere (Hase, Bär und Hund) sind die treuen Unterstützer der Jäger. Sie löschen das Drachenfeuer durch Austreten und bringen später den errettenden Zaubersaft, um Johannes wiederzubeleben.

Apparent

Ein flinker Waldhase, ein treuer Jagdhund und ein mächtiger brauner Bär.

Yearbook

  • Werden von den Brüdern im Wald verschont und treten in ihren Dienst ein.
  • Treten im Drachenkampf das ausgespuckte Feuer aus, um Johannes vor dem Ersticken zu bewahren.
  • Holen nach dem Verrat des Kutschers den rettenden Ameisensaft.

25 · piece editorial

die sieben Drachenzungen.

Load bearing

Die Zungen sind der unumstößliche Wahrheitsbeweis für den Drachenkampf. Sie werden vom Kutscher übersehen, der nur die Köpfe stiehlt, und entlarven ihn bei der Hochzeitstafel.

Apparent

Sieben blutige, spitze Drachenzungen.

Yearbook

  • Werden von Johannes nach dem Sieg aus den Drachenmäulern geschnitten.
  • Werden in seiner Tasche aufbewahrt und entgehen der Aufmerksamkeit des Mörders.
  • Werden an der Tafel in die aufgetragenen Drachenköpfe gelegt, um den wahren Retter zu beweisen.

26 · piece editorial

die silbernen Sterne.

Load bearing

Die silbernen Sterne sind Zeichen ihrer königlichen Herkunft und ihrer Verbundenheit. Sie werden ihnen vom Großvater bei der Abreise als Schutz- und Erkennungszeichen mitgegeben.

Apparent

Zwei glänzende, fein geschmiedete Sterne aus massivem Silber.

Yearbook

  • Werden den Zwillingen vor dem Auszug in die Welt überreicht.
  • Glänzen an ihren Kleidern während all ihrer Prüfungen.
  • Bestätigen ihren königlichen Status bei der Heimkehr.

28 · position editorial

der Drachentöter.

Has

Den Mut zur Konfrontation mit dem Ungeheuer und die sieben abgeschnittenen Drachenzungen als unumstößliches Wahrzeichen seiner Tat.

Orders

Ziehe zum Drachennest, dämpfe das Feuer mit Hilfe deiner Begleiter, schlage die sieben Köpfe ab und bewahre die Zungen auf.

Loses

Sein Leben vorübergehend durch den feigen Meuchelmord des Kutschers, als er erschöpft im Schlaf verweilt.

Drives

Der Wunsch nach Abenteuer und Bewährung in der Welt sowie die Pflicht, Unschuldige vor dem Opfertod zu bewahren.

29 · position editorial

der feige Betrüger.

Has

Die gestohlenen sieben Drachenköpfe und die feige, mörderische Beharrlichkeit zur Aneignung fremden Ruhms.

Orders

Erwarte das Ende des Kampfes, töte den schutzlosen Helden im Schlaf, raube die Beweisstücke und fordere die Hand der Königstochter.

Loses

Sein Ansehen und sein Leben (oder seine Freiheit), als der wahre Retter an der Hochzeitstafel die fehlenden Zungen präsentiert.

Drives

Der skrupellose Ehrgeiz und der Wunsch, durch Feigheit und Tücke Macht und Privilegien am Hofe zu erpressen.

30 · position editorial

der treue Bruder.

Has

Die uneingeschränkte Loyalität und die unheimliche Ähnlichkeit mit dem Zwilling, die ihn unerkannt agieren lässt.

Orders

Kontrolliere das hinterlassene Messer am Scheideweg, reise bei Rostbefund unverzüglich hinterher, bedrohe die Hexe und befreie den versteinerten Bruder.

Loses

Sein Zögern und seine eigene Route, um ganz in den Dienst der Rettung des verunglückten Johannes zu treten.

Drives

Die unzertrennbare geschwisterliche Verbundenheit und die Pflicht, den Zwilling aus dem Reich des Todes und der Magie zu befreien.

32 · process editorial

Drachenkampf.

Direction

Von der tödlichen Bedrohung durch das Ungeheuer zur Befreiung der Prinzessin und Rettung der Stadt.

Lever

Der bewaffnete Kampf des Jägers und das Löschen des Drachenfeuers durch Hase, Hund und Bär.

Echo

Das Abschlagen der sieben Köpfe und das Einstecken der Drachenzungen als unauslöschlicher Beweis.

33 · process editorial

Erlösung.

Direction

Vom Zustand der leblosen Versteinerung zurück ins vitale Leben und zur geschwisterlichen Wiedervereinigung.

Lever

Das Bedrohen der Hexe mit der Jagdmeute und das Aufheben des Zaubers durch ihre Gerte.

Echo

Das Umhalsen des Vaters durch den echten Gemahl nach dem Erkennen der Zwillinge.

34 · process editorial

Trennung.

Direction

Vom gemeinsamen Auszug hin zu getrennten Wegen und individuellen Lebensprüfungen in der Welt.

Lever

Der Entschluss der Zwillinge, am Scheideweg getrennte Richtungen einzuschlagen, und das Einstecken des Messers im Baum.

Echo

Das rostige Messer als stiller Warnmelder im Wald.

35 · process editorial

Verrat.

Initiated by

Kutscher, der die Wehrlosigkeit des schlafenden Helden ausnutzt.

Direction

Vom heimtückischen Mord und Betrug hin zur Rettung durch die Natur und Entlarvung bei Tisch.

Lever

Das Enthaupten des schlafenden Johannes, das Diebesgut der Drachenköpfe und der erpresserische Hochzeitsanspruch.

Echo

Das Einlegen der Drachenzungen an der Tafel, wodurch der Betrug öffentlich auffliegt.

37 · plan editorial

die gegenseitige Rettung.

Direction

Die Brüder nutzen die stumme Zeugenschaft des Baums mit dem eingesteckten Messer, die Heilkräfte der belebten Natur (den Ameisensaft) und die Macht der Androhung von Tiergewalt gegen die Hexe, um Versteinerung und Tod zu überwinden.

Orders

  1. Die Brüder hinterlassen ein Messer am Scheideweg als magische Verbindung.
  2. Die Hilfstiere holen den Ameisensaft im Wald, um Johannes nach dem Verrat des Kutschers wiederzubeleben.
  3. Caspar-Wassersprung kontrolliert das Messer, bemerkt den Rost und eilt zur Hütte der Hexe.
  4. Caspar zwingt die Hexe unter Androhung seiner Tiere, die Versteinerung von Johannes aufzuheben.

Implementation

  • Zuverlässige Pflege der Bindeglieder (des Messers) und der treuen Tiergefährten.
  • Entschlossene Nutzung der Tiergewalt als Druckmittel gegen die magische Hexe.
  • Rückkehr der Zwillingsidentitäten zur Königstochter zur Auflösung des Knotens.

Targets

  • [ ] Das Messer am Scheideweg einstecken
  • [ ] Den Drachen besiegen und vor dem Kutscher-Verrat gerettet werden
  • [ ] Den Rost am Messer prüfen
  • [ ] Die Hexe zur Entsteinerung zwingen

38 · reference warrant

Source.

  • German Title: Von Johannes-Wassersprung und Caspar-Wassersprung
  • KHM Number: 74a
  • Edition: First Edition (1812), Volume 1, Number 74
  • Primary Source: de.wikisource: Von Johannes-Wassersprung und Caspar-Wassersprung
  • German Anchor Line: "Ein König bestand darauf, seine Tochter sollte nicht heirathen, und ließ ihr in einem Wald in der größten Einsamkeit ein Haus bauen..."
39 · reference warrant

License.

  • Playbook and Staging Architecture: CC-BY-NC-SA-4.0
  • Original Text: Public Domain (Brothers Grimm, 1812)

updated:

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